Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Desmos offers best-in-class calculators, digital math activities, and curriculum to help every student love math and love learning math. Flocabulary is a library of songs, videos and activities for K-12 online learning. Hundreds of thousands of teachers use Flocabulary's educational raps and teaching lesson plans to supplement their instruction and engage students. Our team of artists and educators is not only committed to raising test scores, but also to fostering a love of learning in every child. Download files and build them with your 3D printer, laser cutter, or CNC. Thingiverse is a universe of things. Half Price Books has new and used books, textbooks, music, movies and more both online and in stores. We pay cash for books, textbooks, CDs, LPs, videos and DVDs daily. Sign in - Google Accounts We would like to show you a description here but the site won’t allow us. We would like to show you a description here but the site won’t allow us. Spirit Airlines is the leading Ultra Low Cost Carrier in the United States, the Caribbean and Latin America. Spirit Airlines fly to 60+ destinations with 500+ daily flights with Ultra Low Fare. The most effective way to defeat scammers is to know how to identify scams. You should just hang up on any call you’re uncertain of and ignore suspicious emails. Scammers are always finding new ways to steal... We would like to show you a description here but the site won’t allow us.

2020.09.22 09:16 LittleBitHast Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Little Bit Game | New World. Новое время в превью-версии Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по MMORPG New World. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.
Ох уж эти MMORPG. Сколько же часов в них было убито - не счесть. Когда-то нас не пугали ни однообразные задания, ни плохой интернет, ни отсутствие времени... И мы страстно неслись в бесконечные виртуальные миры, полные верных друзей и коварных врагов. Но времена меняются, и интерес к жанру спал. Сказалось и то, что рассказывают нам одни и те же самые истории про боевые искусства, великих злодеев и прочую лепоту, которой нас нещадно кормят корейские и китайские разработчики. В 2019 году на Game Awards известная американская компания Amazon, вернее её часть - Amazon Game Studios, решила несколько исправить текущую ситуацию, и уже официально представила миру свой проект с блэкджеком и куртизанками - New World.
https://preview.redd.it/2ffieypa1oo51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=192d8d327738621bb3e44610efbb79c63ce6ee21
И надо сказать, идея взята замечательная. Альтернативная история, XVII век, эпоха Великих географических открытий, Британская Америка. События будут происходить в Этернуме, мистическом острове, на котором был обнаружен таинственный ресурс - Азос (Azoth), обещающий все земные блага, включая, якобы, вечную жизнь. Многие стремятся овладеть им и многие же погибли под действием Порчи, силы, преображающей все вокруг, отнюдь не в лучшую сторону. Вот и наш герой бросает все, чтобы отправиться в весьма рискованную экспедицию в поисках “амброзии”, и заодно помочь с быстро растущей угрозой. Корабль на подходе к острову терпит крушение, а умирающий лидер экспедиции оставляет коробку с таинственным содержимым, способным, по идее, остановить ту самую Порчу.

Оказавшись на острове, мы узнаем, что Порча - не единственная проблема этих земель. Обостряют ситуацию вечные дрязги трёх организаций, в одну из них придется вступить и игроку, чтобы продвинуться по сюжету. Первые - Мародеры. Прибыли сюда отнюдь не из благородных побуждений. Их цель - создать свободную нацию и разбогатеть на пути к ней. Как романтично! Вторая организация - Синдикат. К киберпанку эти ребята не имеют абсолютно никакого отношения, однако весьма к нему стремятся. Члены Синдиката - ученые и оккультисты жаждущие раскрыть секреты острова, что помогут им начать новую эпоху Просвещения. Разумеется, полученные знания будут использоваться и в личных интересах. Последняя организация - Ковенант. Популярностью особой не пользуются, ибо они - религиозные фанатики. Хотят взять Зону, простите, Этернум под контроль и вершить справедливость направо и налево.

Делакруа. “Охота на львов в Марокко”. Ну почти...
Как вы уже могли понять, конфликт этих фракций и отражен в New World, которая несмотря на “ммошные” корни пронизана сэндбокс элементами. В наличии как PVP, так и PVE контент: пройдя короткую цепочку квестов, игра предоставит возможность выбрать меньшее зло из трех под свои предпочтения. Расположенные в каждом городе представители организаций предложат типичные квесты, за их выполнение мы получаем очки репутации, что откроют доступ к фракционной экипировке (различается лишь цветом, но его можно изменить) и всяким расходникам. Первый тип заданий - убей, собери и так далее, вторые - примерно то же самое, но со включенным PVP-режимом. Активируется он только в городах, и позволяет демонстрировать свое боевое мастерство противникам, у которых тоже этот режим включен - их имя и иконка будут подсвечены красным.

Игроки предпочитающие отойти от насилия в отношении себе подобных, тоже найдут чем себя занять. Игра-то, по сути, песочница. И из похожего, первое что приходит на ум - Conan Exiles. Только самим строить не дадут, максимум поставить лагерь, являющийся “мобильной” точкой возрождения и мини-ремесленным станком, что позволит создать только самое необходимое. Да и survival-элементов вроде голода тут нет.

Создание предметов - один из наиболее затягивающих аспектов игры. Помимо обычных ресурсов для крафта, игра предложит добавить основной ресурс в большем объеме ради повышения шанса получить гнездо под камень, добавить Азос, чтобы повысить шанс перка (% защиты/атаки по или от N, уменьшение веса доспехов и т.д.), либо редкий ингредиент, чтобы нужный перк выпал уже со 100%-ым шансом. Скажем, если вы упорно занимались охотой на кабанов ради шкур и мяса, рано или поздно с них выпадут бивни, если собирательством - аналогично что-то особенное. Вот вам и аргумент в довесок к тому, что все профессии нужны.
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763138149823527.webm
Наверняка каждый мечтал добывать нефть (!), пока солнце еще высоко! Как-то раз, на сервере разыгралась целая драма, ведь этот ресурс можно было достать только в одном регионе! Найти свободное место получалось только ночью, лишь на спотах, окруженных аллигаторами. А эти ребята - не церемонятся.
Отсюда получается следующее - игра не ведет за ручку и предлагает развлекать себя крафтом, собирательством, торговлей, улучшать собственное жилище, выполнять квесты, убивать боссов, осуществлять рискованные походы за редкостями и так далее. Хотите - становитесь leatherman и занимайтесь охотой, попутно развивая кулинарию, а заодно умение работать с кожей и доспехами. А можно и всем понемногу. Эстеты и интеллектуалы выберут особенный способ получения удовольствия: бегать от лично собранных толп злых скелетов и попутно “случайно” сбрасывать их на окружающих, при этом истошно вопя в голосовой чат на старославянском. Кто хочет чего-то более адекватного и активного - зачищайте локации, наполненные всякой нечистью, либо участвуйте в мировых ивентах.
https://cs9.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/16007631631857168.webm
- Алексей, в регионе объявилась Порча, возможно прорыв, нужно покинуть наш дом и идти защищаться! - Так я ж танцую же ж! - Количество порталов ежеминутно растет, пойдемте! - Что, уже и потанцевать нельзя? - Ты идиот? - Потанцевать нельзя? - Идиот...
Ивенты представляют собой “проявление” Порчи. В одном из регионов появляется сообщение о вторжении, и по всей территории начинают появляться “очаги”, которые необходимо ликвидировать. Какие-то из этих событий рассчитаны на группу, какие-то на 1-2 человек. Типы тоже отличаются, например портал, что будет волнами призывать монстров, прежде чем его можно будет уничтожить, или гигантское щупальце в лучших традициях японской анимации, что будет мешать к себе подойти и отрубить. Опасность в такие моменты представляет еще и дебаф, что откусывает где-то 20% здоровья каждые 30 секунд нахождения в опасной зоне. Всегда не помешает запастись зельями и едой перед походами. Помимо этого, в пораженном регионе желающие могут поучаствовать в “PVE” осаде, отбиваясь от поглощенных Порчей тварей.

Красный череп справа от “кольца” - сработавший на союзнике дебаф от Порчи. На что только ни пойдешь ради Азоса, репутации и коробок со случайным снаряжением.
А вот PVP осады отражены в войне фракций, и по сути - захват точек и разрушение ворот. К такому конфликту нас подводит следующая механика. У каждого региона есть параметр влияния. Если вы активно занимались PVP миссиями, то влияние вашей фракции растет и как только оно достигнет максимума - появиться возможность объявить войну владеющей регионом организации. Владение им дает право устанавливать налог и проводить апгрейд, например улучшить ремесленные станки, позволяя всем работать с более сложными ресурсами и создавать более мощную экипировку или улучшить замок, чтобы усложнить атакующей стороне жизнь во время осад. Помимо прочего, все представители той же организации, что завоевала регион, получат скидки на использование телепортации и других благ цивилизации. Так что если вам не нравится лидер поселения и его политика, а вы состоите в другой организации - время саботажа, то есть фракционных PVP миссий в регионе.

Обратите внимание на зеленую шкалу чуть правее и выше центра. Желтый цвет на ней обозначает активность “желтой” фракции и она близка к тому, чтобы объявить войну зеленой. Красные точки на карте - очаги Порчи, которые можно ликвидировать (в одиночку и в группе) за хорошую награду.
Как только лидер Компании (клан, по сути) покупает проект улучшения, на “доске заданий” появляются простейшие “подай-принеси” миссии (особо не утомляют), выполняя их можно внести свой вклад в общее дело (даже если вы из другой организации), чтобы, например, ремесленный станок появился пораньше, и заодно заработать славу в данном регионе. Правильнее было бы назвать это “положением в обществе” или “репутацией”, но для удобства восприятия оставим как есть.

Чем активнее сообщество выполняет мелкие задания, тем быстрее город получит улучшение.
Слава - весьма оригинальная штука и отражает пользу, принесенную лично вашим персонажем определенному региону (а их больше десятка). Зарабатывается она не только за миссии, но и за крафт любых предметов в этой местности, завершение ивентов и охоту. В общем почти за все, чем бы вы ни занимались. Как только её набирается достаточно для повышения уровня, вам предлагают на выбор три варианта: к примеру уменьшить налог на торговлю, увеличить прирост фракционной репутации, а также ускорение сбора ресурсов и ряд других. Чем чаще выбираете вы выбираете одну и ту же награду с ростом славы, тем меньше будет следующая. Эти бонусы - перманентны, выбирать стоит с умом.

Доведя уровень славы до 15-го (это - не предел), вы автоматически получаете возможность приобрести дом в этом регионе, внутреннее убранство которого можно декорировать по своему желанию. Что интересно, покупать один и тот же дом может множество людей, но показан “общественности” будет именно тот, владелец которого имеет большую репутацию и добросовестно отнесся к улучшению интерьера, создавая на ремесленном станке столы, стулья и прочие “украшения”. Причем часть мебели интерактивна (бальзам на душу ролевика) или имеет функционал, к примеру увеличивает объем “склада”, а он, к слову, не является общим между поселениями и это стоит иметь в виду любителям забить себя под завязку всяким хламом.

...А тут сразу Иван Шишкин и его работа “Ручей в лесу” вспоминается.
Странным может показаться и то, что возможность перемещаться по миру реализована через умение Возвращение и телепортацию за Азос. Первый вариант позволяет вернуться в город, в котором вы “зарегистрировались”, просто поговорив с NPC в местном трактире, но откат умения - один час. За ресурс же мы можем телепортироваться из текущего поселения в любое другое, но и тут без нюанса не обошлось: максимальное количество Азоса ограничено, да и оставить его хочется, к примеру, на крафт, чтобы повысить шанс получения перка в предмет. Частично ситуацию улучшает покупка дома - дает возможность переместиться к нему в любой момент из любого места. Откат у такого способа большой, но сбросить его стоит буквально десяток-другой ценного ресурса. По-началу всё это кажется жутко неудобным безумием, но получив 20 уровень вы начинаете потихоньку понимать задумку дизайнеров и все встает на свои места. Такова уж экономика в игре...
...Которая целиком и полностью ложиться на плечи игроков. В игре нет NPC-торговцев, вообще. Деньги вы получаете за мелкие задания, участие в активностях, торговлю на аукционе и банальное убийство монстров, коих, по традиции жанра, предостаточно. Экипировку, которую вы создаете или получаете в качестве награды, опять же, за активности, можно разбирать на ресурсы и запасные части, позволяющие ремонтировать снаряжение. Создавать можно все, что персонаж использует, плюс мебель для обустройства своего уголка. Кстати поломка снаряжения - основное наказание за смерть.

Раз уж мы заикнулись о неизбежном, стоит поговорить и о том, что к этому ведет. Боевая система пытается быть похожей на souls-like и у неё это более-менее получается, только полировки не хватает. Мобы могут “застанлочить” чуть ли не досмерти, и иногда лишь чудом, с помощью уворота, удается вырваться. Если стамины, конечно, хватит, но она тратиться только на блок или уворот, поэтому махать топором можно направо и налево. Самое интересное - это держать врагов в “стаггере” самостоятельно, грамотно комбинируя умения и автоатаки. Причем в отличие от большей части souls-like, более медленная вторичная атака чуть ли не в 3 (!) раза мощнее быстрой и использовать её смысл есть. Механики “нагрузки”/уворота тут тоже выглядят знакомо: обычный, легкий и, как нас учил The Dad, - “фэтролл”. Блок щитом и оружием присутствует, но успеть поднять его для защиты вовремя весьма трудно, ибо задержка не дает это сделать по таймингу. И это не проблема пинга, скорее специфическое дизайнерское решение или, опять же - баг.

Местный “укротитель” диких кошек. Жаль он не знал, что в New World к ним лучше не лезть ни при каких условиях. F
В игре нет как таковых классов. Определяются они выбранным оружием, владение которым мы прокачиваем на манер The Elder Scrolls. После повышения уровня мастерства, игра одаряет нас скиллпоинтом, а его уже можно потратить в одной из двух веток умений, связанных с этим оружием. Например инструмент целителей, посох жизни, имеет путь нацеленный на помощь союзникам и на то чтобы наносить урон врагам. В каждой ветке имеются пассивные и активные умения которые помогут в сражении, поэтому частенько полезно взять что-то в обеих ветках.

Меч и щит считаются “одним” оружейным мастерством. Левая ветка рассчитана на урон и уменьшение откатов, а правая - на контроль и защиту.
Нельзя оставить без внимания тот факт, что персонаж может носить два любых вида оружия, а по достижении 30-го уровня персонажа (максимум 60, не путать с уровнем владения оружия!) откроется третий слот. Видов маловато, но достаточно, чтобы не заскучать: двуручный молот, меч и щит (вместе), томагавк, лук, мушкет и два посоха - огня и жизни. Для каждого экипированного инструмента несения жизни или смерти (как правило второе) можно поставить максимум 3 активных умения. Но вот что странно. Если вы использовали что-то в первом слоте у меча и переключились на лук (или любое другое оружие), первое умение тоже будет в откате. Оставят ли эту особенность в будущем - пока не ясно.
https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763435152681036.webm
Боевая система не страдает из-за небольшого количества активных способностей. Во-первых, игра не перегружается эффектами, во-вторых - почти у каждого типа оружия есть пассивные умения, позволяющие обнулить откат умения или уменьшить его.
Прозаичнее и скучнее дела обстоят с уровнями персонажа. Получили достаточно опыта, вот вам одно очко характеристик. Их всего пять: сила, ловкость, интеллект, фокус и конституция. Что за что отвечает и так понятно, но внести поправки, если вложили очки не туда по ошибке, можно бесплатно до 20-го уровня. После - за золото (“обычные” деньги, получить можно за квесты, ивенты, с мобов и т.д.), но цены весьма демократичные. То же самое с владением оружия. До 10-го уровня мастерства - бесплатно, выше - за небольшое количество Азоса. Возвращаясь к теме, механика атрибутов пусть и эффективна, но чересчур банальна. Чувствуется, что Амазон пытается сделать систему уровней повеселее, но пока она добавила только “этапы”, которые каждые 5 уровней открывают дополнительный слот под зелья или бижутерию. Портит ситуацию и большой “разрыв” в экипировке между 20-ым и 35-ым уровнями. Одни характеристики не способны его компенсировать, но весьма вероятно, что разработчики добавят ещё одну, промежуточную, “ступень” экипировки.

Петербург воссоздан просто великолепно.
Игра огорчает еще тем, что она пока не позволяет смешивать два “противоположных класса”, но при этом дает возможность использовать магический посох и томагавк. Вернее позволяет, но никто, будучи в здравом уме, не будет вкладывать половину очков в силу ради урона в ближнем бою, а половину - в интеллект ради более мощных заклинаний. А вот если, скажем, интеллект начнет увеличивать “стихийный” урон оружия ближнего и дальнего боя - может получится очень интересный гибрид. Да и смысла в самом перке, который бывает выскакивает при создании или нахождении оружия и переводит часть физического урона в электрический (магический, огненный и т.п.), станет больше. Поживем-увидим.

Левитан, “Золотая осень”. Нет? Ну и ладненько. Но смотрится все равно симпатично.
А вот экипировка наоборот вызывает только положительные эмоции. Голова, тело, руки, поножи и ботинки - облачаются в броню. Броня имеет свой, очевидно, вес, влияющий на загрузку и вследствие - уворот, поэтому выбирать стоит под потребности и личные предпочтения. Хотите быть магом в латах - без проблем. Экипировка выглядит красиво и прекрасно вписывается в антураж Нового времени. Кому-то придутся по вкусу доспехи из шкур, кому-то робы, кому-то латы, а кто-то предпочтет надеть шляпу и прочный кожаный плащ. “Фэшн соулз” удался на славу. Разумеется, этим все не ограничивается, тут и стихийные зачарования, заставляющие оружие светиться при удачном исходе крафта или просто выпадающие из врагов, и камни, вставляющиеся в экипировку, и кулинария, развитие которой позволит создавать разнообразные краски.

Самое сладкое, естественно, оставлено напоследок, пусть по одёжке и принято встречать. Игра безумно красива. Цветовая палитра, дизайн и атмосфера - выполнены на отлично. Природа острова многообразна и очарует своими лесами и полями, с красочной флорой и фауной. Добавьте сюда пиратские пещеры, древние руины, каменоломни, заброшенные фермы, болота с аллигаторами и обжитые города - загляденье. Придраться можно лишь к последним - парочка сделана под копирку, но это, вероятно, изменят.
Стоит обратить внимание и на то, что биомы разнообразны, и с углублением в остров (весьма немаленький) игра не теряет ни капли своего очарования, наоборот. И это учитывая тот факт, что часть территорий в “превью-версии” (как Амазон сами её назвали) была закрыта. В игре динамическая смена времени суток, но вот погода статична и закреплена за регионом. Как же красив дождливый Mourningdale днём, да полный магии и руин Everfall - ночью! Про New World можно смело сказать, что атмосфера и погружение - одни из главных её качеств. Причем банальное наслаждение видами во время беготни между глобальными ивентами или местами для сбора нужных ресурсов - один из неплохих вариантов себя развлечь. Игра также радует качественными анимациями и плавными переходами между ними.

Омрачит визуальное впечатление скудное меню создания персонажа, в котором есть лишь, по сути, выбор пресета, да цветов. Даже выбора озвучки/голоса персонажа нет. Симпатичное что-то сделать в принципе можно, как например в данном случае:
Ох, Один пощади, не то.

Ах да, нечто более-менее симпатичное состряпать можно, но это же ролевая игра! Ну какой редактор без часов сидения в нем! Это уже давно стало нормой для синглплеерных ролевых игр, а тут речь идет о MMORPG... Бесспорно, Амазон стоит добавить разнообразия, иначе никак. В нашем случае придется довольствоваться очаровательной индейской девушкой. И на том спасибо.
Игра встречает нас красивой композицией с явными восточными мотивами, пусть аналогичной архитектуры в игре не видать. А вот в игре музыка менее заметна, не мешает и черт с ней. То ли с громкостью слегка напутали, то ли специально не хотят портить фон чем-то навязчивым. Но уж для боев-то можно было сделать что-то чуть более энергичнее и выразительное. Правильнее всего назвать композиции слабо запоминающимися, что, отнюдь, не делает их плохими. К звуковому оформлению придраться сложнее, звуки умений сочные, оружие чувствуется увесистым, а выстрелы из мушкетов слышно издалека. Немного странно лишь то, как выполнен эффект телепортации, при касте которого мужской персонаж “слегка орет”, будто звуковой эффект взят напрямую из киношедевров с ♂ Билли Хэррингтоном ♂. Кому-то, впрочем, это может даже понравиться. HmMMm!

Не могу стоять, когда другие работают! Пойду полежу…
Техническая сторона слегка подкачала. Игра требовательна к железу, да и то не гарантирует 60 кадров на любых настройках в поселениях, где все время суетится люд. С другой стороны - это только пре-бета и наиболее серьезные огрехи исправят, механики допилят и так далее… Ещё один нюанс - Easy Anti-Cheat может среагировать на софт для компьютерных мышей и в связи с этим выкидывать из игры на рабочий стол. Вряд ли подобное кого-то удивит - это уже современная тенденция. Из других проблем - утечки памяти и баги интерфейса (слегка “артефачит”), но разработчики уверяют, что в курсе всех бед и все поправят. Эх, свежо предание... Кстати некоторые баги не раз вызывали улыбку, даже не хочется, чтобы их исправляли.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/160076355412891605.webm
“Играет музыка из Helltaker”
Как прекрасно Новое время! Великие открытия, философия и словесное искусство! Вот буквально несколько часов назад, один мушкетер страстно воспевал таланты матушки своего собеседника и даже делился некоторыми пикантными подробностями, относительно свободного образа жизни этой очаровательной дамы! Но острые социальные темы тоже не остаются без внимания. Два натурфилософа отчаянно пытались точно определить свою генную принадлежность. Один скромно предполагал, что его собеседник является представителем негроидной расы, второй же выдвинул теорию, что узкий разрез глаз его коллеги говорит о том, что его предки - жители пустынь востока. Ах эти горячие споры и романтика, пришедшие к нам после окончания средних веков! Однако с “нигилистами” Amazon не церемонится, и сразу при запуске игры об этом предупреждает. Многие это знают по Twitchtv - на форумах моментально появились темы о “незаслуженных” банах. Но мы то знаем... Если пытаетесь вести игру на грани, встречайте поражение с честью!
На данный момент известно, что релиз игры отложен до следующего года: в ноябре 2020-го ожидается закрытый тест с NDA, а весной 2021-го - последний этап бета-тестирования. И на это, понятное дело, причин достаточно. Однако система крафта и боя, а также изумительно стильный визуал и уникальный сеттинг смогут “продать” игру, при условии, что Амазон подтянет все остальное и не испортит вкус сомнительными микротранзакциями. Кого-то, правда, расстроит факт отсутствия русской локализации на релизе, и неизвестно - получит ли игра её вообще. Что же нас ждет, потенциально интересная MMORPG или очередной минимально жизнеспособный продукт? Уже по “превью-версии” чувствуется большой потенциал, поэтому будем надеяться на то, что полгода - это достаточный срок для Amazon Game Studios, чтобы сгладить углы. Так что увидимся уже весной, на просторах таинственной Terra Vitae Aeternum, Земле Вечной Жизни!
P.S. Огромная благодарность Алексею Игоревичу за ключ и бесценную поддержку в этом нелегком 2020-ом году. Вы, дорогой мой друг, лучше, чем о себе думаете.
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.09.19 06:57 Alex_Jew Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Мария Певчих - самая непубличная сотрудница Фонда борьбы с коррупцией, при этом она занимает ключевую должность, возглавляя в ФБК отдел расследований. Певчих - автор или соавтор едва ли не всех расследований, выходивших в блоге политика с 2011 года.
https://preview.redd.it/5shx2kzrw1o51.jpg?width=976&format=pjpg&auto=webp&s=3cf169335b7650df783bc974b2f2b4de21292bbf
Она была вместе с Алексеем Навальным в Новосибирске и Томске, где политик был отравлен. Вместе с соратниками она нашла в томском номере отеля Навального ту самую пластиковую бутылку, которая затем позволила немецким экспертам установить: оппозиционера отравили веществом из группы "Новичок".
Корреспондент Би-би-си Андрей Козенко поговорил с Марией Певчих о том, как ФБК делает свои расследования, о дне, когда отравили Алексея Навального, и том, как тот чувствует себя сейчас.
Би-би-си: Расскажи о себе. Чем ты занималась до того, как пришла работать к Алексею Навальному.
Мария Певчих: Меня зовут Мария Певчих, я возглавляю отдел расследований в Фонде борьбы с коррупцией. Меня набрали по объявлению, как это принято говорить. Я училась на соцфаке МГУ, потом в Лондонской школе экономики - политологии. Жила обычной жизнью, работала.
ФБК уже почти месяц работает без Алексея Навального
Так как по специальности я политолог, то интерес к российской политической жизни у меня всегда был. Как любой образованный и следящий за новостями человек, конечно, в 2009-2010 году читала "Живой журнал" Алексея Навального. У него был классный ЖЖ - все его читали. Там было весело и круто написано про такие достаточно сложные вещи, как коррупция и другие такие преступления. Я его читала как публициста - вместе со всеми.
А потом он опубликовал у себя же в ЖЖ объявление о наборе юриста в новый проект "РосПил".
Би-би-си: Это когда у Навального появились первые сотрудники? Например, Любовь Соболь.
М.П.: Да, по этому объявлению и взяли Любу Соболь, а меня не взяли. Потому что никаким юристом я не являюсь и в госзакупках понимаю мало. Но мы с Алексеем познакомились и решили придумать что-то еще. И этим чем-то еще оказался отдел расследований.
Би-би-си: И с чего вы начали?
М.П.: В "РосПиле" были юристы, которые занимались госзакупками. Это абсолютно специфический, достаточно узкий навык, которого у меня нет, - сидеть и читать какую-нибудь закупочную документацию с какими-то техническими характеристиками и сравнивать: допустим, этот томограф больница купила за сто рублей, а сколько он стоит на самом деле? Можно ли было его купить за сорок рублей в каком-нибудь другом месте - и так далее. Дальше эти ребята направляли жалобы в ФАС, судились - закупки после этого отменяли или не отменяли.
Я начала работать по более классическим, именно расследовательским кейсам. Ну то есть, грубо говоря, вот какая-то очевидная махинация, что-то выглядит сильно не так или просто плохо - и нужно разобраться, кто на этом зарабатывает.
Би-би-си: Давай немного конкретизируем. Какой была первая махинация, которой ты занималась?
М.П.: Когда я только пришла, был уже знаменитый кейс про буровые установки и ВТБ. Мы этот кейс анализировали, доделывали, Алексей очень долго этим занимался. Его авторство я себе ни в коем случае не приписываю.
Би-би-си: Назови те расследования, в которых ты принимала непосредственное участие, и про которые тебе хочется вспомнить и сейчас.
М.П.: Ого! Ну, это как, я не знаю, выбрать любимого ребенка или что-то такое - это невозможно абсолютно. Если вы видели наши расследования на YouTube в канале Алексея Навального, то я имею к этому то или иное отношение.
Не могу выбрать любимое, но, естественно, конечно, просится 45-минутный фильм про Медведева "Он вам не Димон" - наш самый известный и большой фильм. Важный с точки зрения того, что он сделал для политики, общества и для людей.
Половина людей, которые сейчас работают в ФБК и штабах Навального, пришли и начали у нас работать, потому что они так впечатлились тем, что увидели - и не смогли остаться в стороне.
Фильм \"Он вам не Димон\" обернулся протестами в крупных российских городах
Но, если честно, это даже не самое любимое и не самое дорогое, что я когда-либо сделала. Мне, как правило, нравятся какие-то абсолютно дурацкие и глупые расследования типа Насти Рыбки из эскортных услуг, которая плавала на яхте, и у нее случайно в кадр попал чиновник Приходько. Непубличный чиновник, которого я узнала абсолютно случайным образом. Когда-то мы снимали кооператив "Сосны" в Подмосковье: там живут единороссы через забор друг от друга: дворец-дворец-дворец - и один из них был Приходько. Я тогда просто вырезала его фотографию и узнала на этой яхте.
Так что мне нравятся такие, достаточно неочевидные и необычные расследования, которые чуть-чуть выходят за рамки стандартных. Чтобы не только скучная документация, анализ отчетности и сравнения циферки с циферкой. Такое мы тоже делаем, но вот самые мои любимцы - они, как правило, такие.
Ради "эврики" я перелистываю документы Би-би-си: Мария, а скажи, пожалуйста, как вы выбираете героев для расследований? Условно сенатор N выступил с предложением запретить россиянам вообще все, вы сидите в ФБК и думаете: а давай-ка мы, сенатор N, посмотрим, что у тебя есть? Или же Алексей Навальный приходит с инициативой "давайте вот этого жулика разгромим" или же это ты приходишь с такой инициативой? Или же, как говорят конспирологи, вы расследуете одну крупную корпорацию, потому что ее заказала другая корпорация?
М.П.: Чаще всего это, конечно, Алексей, который фонтанирует идеями, кого мы должны срочно расследовать. Это бесконечный процесс: есть такая идея, другая, третья - и мы постоянно пытаемся за что-то зацепиться. Но мы все-таки очень давно вместе работаем и с коллегой моим Жорой Албуровым уже более-менее научились предугадывать желания, повестку и то, что понравится аудитории, а что не понравится. Хотелось бы верить, что у нас уже есть какая-то собственная интуиция, что мы сейчас уже сами понимаем, что сейчас правильный момент, чтобы посмотреть на этого человека, а завтра - на другого.
Би-би-си: Как выглядит работа отдела расследований, что ты там делаешь как руководитель?
М.П.: Отдел работает с помощью любого мессенджера - вставьте любое название, - где мы переписываемся и шлем друг другу скриншотики, когда каждый копается в какой-то своей независимой истории.
Моя работа заключается в том, что я несу ответственность за все, что называется расследованием Фонда борьбы с коррупцией, за фактологическую часть в первую очередь. Я непосредственно расследую сама, и самое большое удовольствие, которое я получаю от собственной работы, - оно в тот момент, когда я что-то долго ищу, а потом нахожу, и это, безусловно, моя самая-самая любимая часть. Если бы можно делать только это, я бы делала только это.
Ну а потом уже как руководитель отдела я отвечаю и за чужую работу: помогаю что-то доделывать, дорасследовать. Ну а потом ту фактуру, которую мы нашли, я аккуратненько складываю, причесываю и вместе с Алексеем пишу сценарий.
Би-би-си: Я могу себе представить, как работает следователь - я видел это в детективах.А как работаешь ты? То есть сидишь, перелистываешь тысячи страниц документов с тем, чтобы на тысяча первой сказать "эврика"?
М.П.: И я счастлива в этот момент, да. Ради этой "эврики" я и сижу и перелистываю документы, и это ужасно такая гиковская, наверное, черта, которая есть во мне, и я так думаю, что во всех журналистах-расследователях - абсолютно точно. Действительно, мне очень нравится работать с большими объемами данных, мне очень нравится копать истории, в которых сначала кажется, что ничего невозможно найти, а потом ты что-то находишь - и, конечно, вот он этот момент, вот он!
Би-би-си: А твое участие в расследованиях часто подразумевает поездки, с Навальным или без Навального, по России?
М.П.: Конечно. Если это не ролик, который записан в студии, а что-то чуть более сложное, снятое на улице или где-то еще, то с вероятностью, близкой к ста процентам, я на этих съемках присутствовала и непосредственно участвовала.
15 августа 2020 года Мария Певчих занималась расследованием о главных застройщиках - и кандидатах в депутаты - Новосибирска
Би-би-си: И с Навальным, получается, ты тоже ездила раньше часто?
М.П.: Да, конечно.
Би-би-си: Вы приехали в командировку на три дня. В Россию или нет. Твоя работа в эти три дня будет заключаться в чем?
М.П.: У меня есть сценарий будущего ролика, написанный и потом отредактированный Алексеем - разбитый на какие-то сцены. Моя работа заключается в том, чтобы найти симпатичное место, с которого это можно снять. В том, чтобы удостовериться, что все фрагменты записаны правильно, что все пролеты на дроне сняты, что мы потом это все можем сложить и смонтировать. Наверное, эту часть работы можно назвать продюсерской, но это не отменяет предыдущую расследовательскую часть, а потом ту часть, которая связана с монтажом и с финальной картинкой, которую видят все на YouTube.
Би-би-си: В Новосибирск и Томск ты поехала делать всю ту же самую работу?
М.П.: Да, свою работу в самом-самом чистом виде.
Би-би-си: Ты полетела туда из Москвы?
М.П.: Да.
"Нет сомнений, что сейчас этих бутылок и след бы простыл" Би-би-си: Давай вернемся к тому утру. Расскажи, как вы узнали, что Алексей был отравлен и что произошло сразу после этого - ваши первые действия. Вы не провожали его в аэропорт, он уехал сам?
М.П.: Нет, мы остались на день дольше с нашими коллегами, потому что надо было доделать то, что мы не успели в предыдущие три дня в Томске. Какие-то подсъемы, надо было полетать на дроне; надо было начинать работать над следующим кейсом, потому что мы должны были проехать еще по нескольким городам...
и-би-си: В которых проходило ваше "Умное голосование"?
М.П.: Даже не обязательно... Нам надо было проехать по нескольким городам, где были выборы и где есть какая-то интересная политическая история, которую можно рассказать. То есть не только "посмотрите, чиновник, а вот его дача, а вот его "Бентли", а вот его часы", а что-то такое... чуть больше контекста, чуть-чуть больше истории региона. Мы хотели показать, что настоящая политика - это не только Путин, Кремль и всякие московские министры, а еще и региональные думы, городские советы, и это все не менее интересно и важно.
13 сентября в российских регионах прошли местные выборы
Наш план был такой - это было как конвейер условно: мы забирали Алексея ровно на столько, на сколько он нужен для съемок, он уезжал, мы оставались, делали следующее расследование, ехали в следующий город, ждали его... Нам надо было выпустить очень много всего в очень короткие сроки.
Би-би-си: Итак, утро, Томск. Что там было?
М.П.: Мы завтракали внизу в ресторане, он прямо при гостинице. Печально известной гостинице Xander. У моего коллеги Жоры есть странное хобби - он очень увлекается самолетами.
Гостиница Xander в Томске
Би-би-си: То есть он просто отслеживал по FlightRadar то, как летел самолет с Алексеем?
М.П.: Да, без какой-либо причины на это. Он просто так делает. Он отслеживает мои самолеты, Алексея, вообще любые.
Он делал ровно это, заметил, что самолет приземлился в Омске и написал какую-то смешную смску Кире [Ярмыш], типа: "Ну че, пацаны, как там Омск?". Подозревая, видимо, что у них что-то сломалось - сработал какой-то датчик на аварийную посадку, ну как это периодически бывает.
Кира некоторое время не отвечала, а потом написала, что Алексею стало плохо в самолете, он потерял сознание… Я уже не помню содержание этого всего... В "Твиттере" все появилось приблизительно тогда же. Алексей, похоже, в коме, его на реанимобиле забрали прямо от трапа самолета и повезли в больницу.
Би-би-си: Как мы узнали в последующие несколько дней, было много опций, где Алексея Навального в теории могли бы отравить. Это и чай в кафе аэропорта, это прикосновения в большой толпе - ведь из Томска одновременно улетали три самолета в Москву, было много опций. Вы, как мы узнали из опубликованного 17 сентября видео, сразу бросились в номер Алексея в гостинице. Как было принято такое решение?
М.П.: Такое решение даже не нужно было принимать - оно абсолютно очевидное, и это единственное, что мы могли сделать в той ситуации. Есть Алексей, здоровый человек, за которым мы наблюдали еще и предыдущие несколько дней в Новосибирске и Томске. И есть очень неприятное видео из самолета, где видно только сидения и слышен его крик. Дальше объяснять было ничего не нужно. Здоровые люди не попадают в кому просто так, у него нет диабета, у него нет никаких заболеваний, которые могли бы привести к этому. Нам было понятно, что что-то сильно не так. И естественно, это Россия. Отравление здесь - это, к моему огромному ужасу, почти норма. С некоторыми людьми это случалось дважды. А если речь идет об отравлении, то значит, у этого могли остаться следы.
"Обернулся и увидел, что Алексей лежит". Рассказ летевшего с Навальным пассажира
Би-би-си: Что вы делали в этом номере, легко ли туда попали?
М.П.: Нас не то чтобы суперлегко пустили, но при этом мы не прорывались через кордоны или еще что-то такое. Мы объяснили ситуацию - и попали туда. С нами была администратор гостиницы. Какое-то время нас не пускали, мы устроили небольшое дежурство перед номером, чтобы туда не пускали никого - буквально в пустом коридоре поставили стул и сидели по очереди.
В итоге мы зашли, все это было достаточно буднично, мы не обсуждали: сейчас мы откроем дверь, ты пойдешь туда, а я пойду туда, и так далее, нет. Мы зашли, мы додумались взять перчатки, спасибо коронавирусу, теперь они есть у всех с собой всегда. Открыли дверь и стали снимать все, что попадает в кадр. Фрагмент этого сегодня был выложен в "Инстаграме".
Би-би-си: То есть вы собирали все, что потенциально может иметь какую-то ценность?
М.П.: Да, к чему человек мог притрагиваться.
Би-би-си: Я видел фрагмент ток-шоу на Первом канале, где ведущий сказал, что вы заблюрили часы на тумбочке, чтобы никто не смог увидеть, сколько времени, а это значит, что видео было сделано раньше, чем стало известно про отравление!
М.П.: Очевидно, что мы не блюрили эти часы. Я думаю, что "гениальные" продюсеры и отвратительный ведущий Первого канала, которые получают свои гигантские деньги совершенно непонятно за что, сами сделали этот смазанный скриншот, сами заблюрили, сами обсудили в студии и поохали. Достаточно просто зайти в "Инстаграм" и посмотреть следующий кадр этого видео, чтобы увидеть, что там ничего не заблюрено.
Отравление Навального: научный разбор (видео)
Ну и в 2020 году достаточно странно думать, что на видео можно что-то скрыть. У них есть исходные данные, метаданные. Можно посмотреть, когда было снято видео и сопоставить, что на часах то же самое время.
Би-би-си: В итоге вы из Томска направились в Омск. Каким способом и с какими мерами предосторожности?
М.П.: Из Томска в Омск не летают самолеты. Я это узнала совершенно недавно, это кажется крайне нелогичным, но это факт. Мы доехали на машине до Новосибирска, а оттуда уже полетели на самолете.
Би-би-си: Все эти бутылки из-под воды - всё, что вы собрали в номере - оно было с вами? В ручной клади, в багаже или как?
М.П.: Оно было стратегически расфасовано в разных местах, потому что мы понимали, что, несмотря ни на что, эти бутылки - просто бутылки, ничего значимого. Но есть микроскопический шанс, что они окажутся ценными. Не забери мы их из Томска, они стали бы мусором. Нет никаких сомнений, что сейчас этих бутылок и след бы простыл.
Но мы понимали: есть микроскопические шансы, что они окажутся полезными. А еще более микроскопические, что мы их привезем, покажем и передадим.
"Не мы должны это расследовать!" Би-би-си: Вы изначально планировали делиться этими материалами с российскими врачами? Или нет?
М.П.: У российских врачей 48 часов был сам Алексей, у которого, насколько мы знаем из их бесконечных пресс-релизов, выступлений, постов в "Фейсбуке" и выступлений на радио, были все анализы, которые нужны. Одна-другая бутылка не играет для российских врачей никакой роли, когда у них есть человек, у которого эти анализы можно взять и с гораздо большей степенью точности все определить.
Я не понимаю всего этого хайпа вокруг этой бутылки, потому что ее смысловая нагрузка достаточно маленькая. На ней нашли остаточные частицы "Новичка" - боевого отравляющего вещества. И это же вещество нашли в организме Алексея Навального три независимые друг от друга лаборатории.
Instagram пост , автор: navalny
Насколько я понимаю, единственная польза от этой бутылки - она позволяет приблизительно понять, когда он был отравлен. И это произошло раньше, чем он приехал в аэропорт.
Я очень надеюсь, что когда-то мы узнаем, как был отравлен Алексей. Но сейчас у нас нет даже малейшего представления об этом. Не мы должны это расследовать!
Би-би-си: Две обсуждавшиеся конспирологические теории: улетела ли ты с Алексеем на частном самолете сразу сюда в Германию? И каким способом ты передала немецким специалистам биоматериалы - ту самую бутылку?
М.П.: Про самолет - это правда. Я действительно улетела на том самом медицинском борте, который увез Алексея. И эти бутылки злосчастные улетели вместе с нами.
Алексея Навального доставили в берлинскую больницу \"Шарите\" в коме
На этом самолете была Юля Навальная. Семье требовалось некое сопровождающее лицо, этим лицом оказалась я. Вот и все.
"Для спецслужб я родной человек" Би-би-си: Прошло несколько дней, наверное, больше недели. В издании "Правда.ру" появляется довольно подробный текст, и первое, что бросается в глаза - это твое имя. Я точно знаю, что ты предпочитала его не афишировать. Как ты думаешь, как они тебя вычислили и сконцентрировались именно на тебе?
М.П.: Хочу поправить тебя. Я себя скрывала не очень усиленно. Сам факт нашего знакомства с тобой и с твоими коллегами несколько подрывает теорию о моей огромной таинственности.
Меня знали абсолютно все в офисе. Меня знало огромное количество людей из журналистской среды. Когда я в Москве - я хожу каждый день на работу в офис. В тот самый офис, где проходят обыски. У меня есть карточка, на которой написаны мои имя и фамилия, я ее каждый день прикладываю к турникету и прохожу через него. Поэтому тот факт, что я как-то связана с ФБК, являлся секретом только для очень широкой публики - и этот секрет не стоил выеденного яйца. Это был мой личный выбор и желание избежать какой-либо публичности.
Ну а плохие люди, которые следят за ФБК - представители всяких там спецслужб, люди, которые ставят нам в офис прослушку, которые, как наружка, непрерывно за нами ходят - ну я для них родной человек. Можно посмотреть все эти помоечные телеграмм-каналы или RT: когда началась вся эта эпопея со мной, было очень мало моих фотографий. Ну а наполнять-то видео чем-то нужно, поэтому все и выкладывали фотографии с наружного наблюдения. Очень странные снимки, они выглядят довольно крипово - все сделаны на улице: я всегда не смотрела в кадр и двигалась как-то странно. Это было наружное наблюдение.
Я узнавала и совсем старые видео, и более свежие - прошлогодние, когда приезжала в отпуск в Москву со своими подружками. Мы ходили там в Кремль, мавзолей и в баню, а наружное наблюдение ходило за нами!
То есть существовали какие-то кадровые сотрудники, которые занимались тем, что снимали, как я просто выхожу из дома или захожу в метро. Они накопили эту папочку, расчехлили и отдали в те мусорные СМИ, которые и публиковали их.
Би-би-си: Там писали, что у тебя есть сеть книжных магазинов в Англии и Австралии, что ты проходишь подготовку вместе с "морскими котиками". Хочешь как-то прокомментировать это?
М.П.: Ну, я могу это прокомментировать, только это абсолютно смешно. Там не было ни слова правды. Я прочитала и подумала: блин, какая я офигенная. Там совпадают какие-то микроскопические детали из пресс-релиза МГУ, а все остальное просто удивительное, я хотела бы посмотреть на человека, который все это писал. Сеть книжных магазинов в Австралии! Но я даже никогда не была в Австралии. Как вы это придумали, объясните мне, пожалуйста!
Би-би-си: Но надо признать: началось все со СМИ, чью репутацию сложно назвать однозначной, но теперь твое имя упоминают чиновники МИДа, а Следственный комитет, если я правильно понял, пока ехал на интервью, хотел бы опросить тебя.
М.П.: Ты неправильно понял, со мной не хочет поговорить Следственный комитет. Со мной хочет поговорить томская транспортная полиция. Да и то, "хотят говорить" - это очень условно. Томская транспортная полиция действительно опрашивала тех, кто был в этой поездке, но происходило это через день после того, как мы улетели. Коллеги, с которыми успели поговорить, потом рассказывали, что это было смешно. Их спрашивали: "Вы заметили что-нибудь подозрительное? Нет? Ну, вы свободны".
Омские врачи не сразу дали согласие на транспортировку Навального в Германию - соратники политика считают, что российские власти таким образом пытались скрыть следы отравления
И сейчас то, что происходит с моим якобы уклонением от общения со Следственным комитетом - это уже перевранная много раз информация. Во-первых, не СК, а томская полиция, во-вторых, не допрос, а опрос - это две огромные разницы. Для допроса требуется дело, которого нет уже почти месяц. А юридических последствий от ухода от опроса никаких, окурок бросить на улице - это и то более серьезное правонарушение.
Би-би-си: Не было такого, что тебе позвонили и сказали: мы из СК, хотим поговорить с вами, Мария?
М.П.: Нет, из СК нет.
Би-би-си: А ты допускаешь возможность взаимодействовать с ними?
М.П.: Зависит от формата взаимодействия, пока все выглядит достаточно паршиво. Опираясь на то, как дело подается в СМИ, ничего хорошего я от них не жду. Если бы у меня была малейшая надежда на то, что Следственный комитет вдруг каким-то чудом проснется, вместо Бастрыкина появится чудесный честный человек, который хочет докопаться до правды, а не кого-то прикрыть, я бы, конечно, с ним взаимодействовала.
Но первоочередная задача все равно остается: найти того, кто хотел убить Алексея Навального. Проблема только в том, что мы все понимаем: это не то, что они пытаются сделать, они делают что-то противоположное.
"За моей семьей в России идет целенаправленная охота" Би-би-си: Твои семья, родственники, друзья столкнулись с каким-то вниманием со стороны правоохранительных органов или кого-то еще?
М.П.: Да, хорошо, что ты задал этот вопрос - с моей семьей происходят ужасные и мерзкие вещи, которые, я считаю, нужно проговорить вслух, чтобы такого больше не произошло.
За моей семьей в России идет целенаправленная охота. За моими 85-летними бабушками гоняются какие-то пригожинские гопники, они скребутся под дверь, разговаривают с соседями в местах, где я никогда не жила, ходят за мамой. Выдумана какая-то жуткая, сумасшедшая история про моего отца, с которым я 15 лет не общаюсь - у меня родители в разводе. А его рисуют чуть ли не ключевой фигурой всего произошедшего.
https://preview.redd.it/j847segfy1o51.jpg?width=976&format=pjpg&auto=webp&s=ffe5f732dc68c2b0190edb8ba188ab4ab70d7018
То, что сейчас делают пригожинские и государственные СМИ с моими родственниками, - отвратительно, и я каждый день переполняюсь ненавистью от того, что они даже думают в этом направлении. То, что они втягивают людей, с которыми я не живу с 14 или 15-ти лет. То, что они выкладывают расшифровки переговоров с моими бабушками, - это отвратительно. Уж лучше пишите про "мои" книжные магазины, а от родственников отстаньте.
Би-би-си: Ты в обозримом будущем собираешься вернуться в Россию?
М.П.: Я, конечно, посмотрю, что и как будет развиваться, но я хочу и буду приезжать в Россию, как я постоянно делала до этого. Часть времени я провожу в Великобритании, часть в России, это комфортная для меня схема, которую я себе выстроила. Я приезжаю в Москву и на выходные, и на большие отрезки времени. Я планирую сохранить эту возможность. И меня даже задевает, что кто-то может говорить: может быть, тебе это не надо, это небезопасно. Это решаю я, у меня есть дела, которые я хочу там делать.
Я не сделала ничего плохого, ничего противозаконного, даже того, что можно было бы наказать административным штрафом. С какой стати я должна менять свою жизнь.
Би-би-си: Несколько лет назад я бы сам посмеялся над этим вопросом, но сейчас все же спрошу: ты не боишься уголовного преследования? Ведь твой сотрудник Георгий Албуров вряд ли хоть когда-то думал, что станет обвиняемым в краже. Или же ваш Руслан Шаведдинов вроде бы не планировал сделать карьеру в вооруженных силах, но он сейчас в армии - против своей воли.
М.П.: Я же не в бессознательном состоянии пришла в ФБК, я их знаю, я с ними дружу. Я видела, что происходило с Любой Соболь прошлым летом, пальцев не хватит перечислять, сколько обысков и неприятностей произошло с каждым из наших сотрудников. Будет неправильно это сказать, но все же: какая-то форма иммунитета к этому вырабатывается.
Любовь Соболь задерживают на московском протесте в августе 2019 года
Би-би-си: Сейчас ты уже видела Навального?
М.П.: Периодически хожу навещать его. Он чувствует себя достаточно хорошо, чтобы передать тебе привет - когда узнал об этом интервью. Он еще очень далеко от полного выздоровления, очень много работы впереди. Он, безусловно, понимает, что происходит. Но любой человек даже в прекрасном и добром здоровье будет долго переваривать события такого масштаба. Я думаю, это еще займет какое-то время, чтобы даже самой светлой головой это осознать, не говоря уж о том, чтобы перечитать новости за такое количество дней. Он это делает, и я надеюсь, что в ближайшее время он вернется в свое нормальное состояние.
15 сентября в \"Инстаграме\" Навального появилось его первое после отравления фото с семьей
Он провел три недели в коме. Даже обычный человек после этого переучивается многим вещам. А последствия отравления таким боевым химоружием на себе испытали только три-четыре человека в мире. Давай так: он выглядит хорошо и замечательно - по сравнению с тем, как это было в Омске.
Би-би-си: Огромный международный резонанс что-то значит для вас?
М.П.: У меня даже не было возможности подумать об этом в последний месяц. Я просто не читала новости, потому что все новости происходили прямо у меня на глазах.
В плане международного восприятия реакция сейчас беспрецедентная, но, простите, какие события, такая и реакция - человека попытались убить боевым отравляющим веществом. Где-то посреди Сибири он почти умер, и, скорее всего, умер бы в Омске, если бы его не выпустили оттуда, где какие-то непонятные люди в серых пиджаках шныряли по больнице и делали все, что угодно, кроме спасения его жизни.
отсюда
submitted by Alex_Jew to CIS_Politics [link] [comments]


2020.09.17 19:29 postmaster_ru Жилого делает кто перепланировки проект помещения

Жизнь на Венере и разворот «Роскосмоса»: действительно ли фосфин говорит о населенности ближайшей планеты и почему Россия решила резко активизировать свои венерианские планы? ​​Недавнее открытие биомаркера фосфина в атмосфере Венеры породило немало споров — есть ли там жизнь? С этим пока не все ясно. Но определенно ясно то, что «Роскосмос» учится использовать хайп в целях пиара: госкорпорация уже предложила взять пробу вещества этой планеты. Для этого она откажется от совместного с NASA проекта «Венера-Д» («Д» — значит «Долгоживущая») и заменит его «своим». Но есть ли повод для такой спешки? О чем на самом деле говорит фосфин в облаках второй планеты? И, главное, справится ли Россия с забором образцов оттуда? Попробуем разобраться.
Исследовательские аэростаты в облачном слое Венеры в представлении художника. 45 лет назад СССР уже отправлял такие аппараты на Венеру, но они не искали жизнь. В 2020-х Россия планирует повторить такие исследования, сперва поместив на аэростаты аппаратуру для поиска жизни. К сожалению, пока не очень ясно, насколько реальны такие планы / ©thealphacentauri.net
Что обнаружили Согласно научной работе, вышедшей в Nature Astronomy, на высотах в 50-60 км на Венере обнаружен фосфин – газ с формулой РН3. Концентрация его была невелика, лишь 20 частей на миллиард, незначительно выше, чем метана на Марсе, но оспорить сам факт регистрации очень трудно.
СМИ – в этот раз весьма корректно – отписали, что это очень вероятный признак жизни. Стоит разобраться, почему. Во-первых, фосфин весьма химически активен. В итоге он разлагается при повышенной температуре на чистый фосфор и водород, из атомов которых и состоит. Во-вторых, фосфор после этого в условиях венерианских облаков должен элементарно падать вниз, где никакого водорода, заметим, нет – то есть из мест, где его заметили земные телескопы, фосфин должен постоянно исчезать. В-третьих, что особенно важно, на Земле этот газ до появления людей образовывался только одним способом – в результате деятельности анаэробных бактерий.
Снимки поверхности Венеры, полученные советскими посадочными аппаратами /
К сожалению, газ этот даже на Земле настолько редкий, что выяснить, какие именно бактерии его производят, сложно. Однако то, что у нас он в основном биогенный – факт, поскольку появляется буквально на каждой свалке или у любой большой кучи навоза. И там, и там бурно размножаются анаэробные микробы (бактерии и, в меньшей степени, археи), но никакие неорганические процессы, способные породить такое соединение, там не идут.
Возможна ли наработка фосфина небиогенным путем в принципе? Да, безусловно: например, его следы есть в атмосфере Юпитера. Но расчеты показывают, что для его получения без участия живых существ, с их сложными каталитическими процессами, нужно огромное количество энергии.
В случае Юпитера понятно, откуда она может взяться: фосфин там поднимается из недр планеты, где температуры измеряются тысячами градусов, что позволяет фосфору вступать в реакцию с водородом, весьма распространенном на газовых гигантах. В итоге неизбежно образуется именно фосфин. Но на Венере намного прохладнее, чем в юпитерианских недрах, а главное — в ее атмосфере почти нет свободного водорода.
Панорамные фото Венеры, сделанные одним из советских спускаемых аппаратов
Чисто теоретически, фосфин на Венере может выбрасываться вулканами (хотя на Земле в заметных масштабах это не происходит). Однако авторы работы в Nature Astronomy корректно замечают, что нужный для этого масштаб извержений должен быть в сотни раз выше земного. И это если исходить из самых оптимистичных оценок живучести фосфина в атмосфере второй планеты. Но на Венере нет следов текущей вулканической активности в сотни раз выше земной. Кроме того, в нижних слоях ее атмосферы фосфин, из-за высокой температуры, должен распадаться в течении часа, то есть почти сразу после извержений.
Из-за всего этого еще в 2019 году исследователи из Массачусетского технологического института (США) в своей работе в журнале Astrobiology предложили искать фосфин на экзопланетах земного типа как признак наличия там жизни. Именно по ее следам организовали анализ спектров венерианской атмосферы – и обнаружили там этот газ.
Но как же быть с «адскими условиями на Венере», где «не может быть ничего живого»? Читатель вправе усомниться. В школе рассказывают, что на Венере +462 °C по Цельсию, то есть теплее точки плавления свинца. А давление в 93 раза выше, чем на поверхности Земли – если туда поместить сосновый кубик, его сожмет в два раза, на Земле такое же давление в 930 метрах под водой. Какая жизнь может существовать в таких условиях?
Однако никакого парадокса тут нет. Дело в том, что на высоте 50-60 километров Венера, как установили еще советские зонды полвека тому назад, имеет примерно земные температурные условия: например, на 55 километрах там неизменно 21 градус по Цельсию. Днем и ночью, зимой и летом – благо из-за плотности венерианской атмосферы сезонных и суточных колебаний температуры там просто нет. Давление на 55 километрах равно половине земного на уровне моря – или такое же, как у нас на 5,5 километрах. Это вполне приемлемо для земных микробов, и даже некоторые альпинисты, после длительной адаптации, вполне действуют при таком давлении.
Именно из-за примерно земных температур и давления облака Венеры уже очень давно предложили как возможную зону колонизации. Дело в том, что, с точки зрения здоровья колонистов, главным ресурсом других планет считают наличие на них приличной гравитации. Иначе нужны или центрифуги для повышенного тяготения во время сна, или смирение перед процессами деградации костной и мышечной ткани живущих там людей. Венерианский уровень гравитации – 90,4% от земного, и в этом плане лучшего объекта для колонизации в этой системе нам не найти.
При этом, в отличие от Марса, на высоте 55 километров колонистам не потребуются ни подогрев, ни охлаждение: достаточно будет поддерживать аэростаты с их «воздухоплавательными« городами на одной и той же высоте. Уровень солнечного освещения на 55 километрах даже чуть выше земного, то есть в прозрачных галереях на «спине» гигантских дирижаблей вполне можно будет выращивать земные растения. На высоте 100 километров там есть озоновый слой, хотя и много тоньше земного.
Конечно, на 55 километрах уровень ультрафиолета выше «нашей» нормы, но обычное стекло легко блокирует его до значений ниже земных. Хотя серьезного магнитного поля у второй планеты нет, уровень космической радиации там довольно низок: ведь атмосфера, как и на Земле, эффективно поглощает космические лучи. В общем, как отмечает Джеффри Лэндис из NASA: «Атмосфера Венеры – самая землеподобная среда в Солнечной системе (после Земли)».
Кстати, когда мы говорим «аэростат», это вовсе не значит, что для такой колонизации потребовались бы специальные легкие газы, которыми наполняют аэростаты на Земле. На самом деле, для этого даже не нужен аэростат в привычном нам смысле слова.
Дело в том, что обычный земной воздух намного легче венерианского – почти чистого углекислого газа. Поэтому простая гермооболочка, наполненная банальным воздухом, будет плавать в атмосфере Венеры. А при наличии компактного атомного реактора и/или растений в прозрачных галереях колонисты всегда смогут получить кислород из окружающего колонию-аэростат углекислого газа газовой оболочки второй планеты.
Работники NASA констатируют, что километровая шарообразная гермооболочка на Венере будет иметь подъемную силу в 0,7 миллионов тонн – вполне достаточную, чтобы поддержать немалых размеров поселение. Двухкилометровый шар будет поднимать уже примерно шесть миллионов тонн.
Остается последнее возражение: венерианские облака содержат капельки серной кислоты. Не разъест ли она конструкции такой колонии? На этот вопрос давным-давно ответили советские инженеры. Еще в 1985 году созданные ими аэростаты вполне успешно исследовали облачный слой Венеры, и при этом их оболочка была сделана из тонкого слоя обычнейшего тефлона.
Макет советского аэростата, который в 1985 году стал первым в истории чисто атмосферным летательным аппаратом, примененным для изучения других планет
Тогда, впервые в истории землян, два аэростата пару суток подряд смогли исследовать другое небесное тело, проделав над ним путь в одиннадцать тысяч километров, прежде чем опустились (следуя плану) на поверхность планеты. В процессе они заметно уточнили наши представления об облачном слое планеты, а также открыли наличие на Венере сильных гроз.
Кстати, на сегодня – спустя 45 лет – человечество так и не смогло повторить советское достижение. Ни разу с 1980-х годов летательным аппаратом аэростатного, самолетного или вертолетного типа так и не удалось исследовать другую планету. Лишь в ближайшие годы миниатюрный дрон американского марсохода сможет начать экспериментальное трехминутные полеты на Марсе.
По сути дела, советские миссии показали, что любой человек в тефлоновом костюме с кислородным аппаратом может прогуливаться на поверхности колонии-аэростата безо всякого космического скафандра – а вот на Марсе и Луне, как мы уже писали, нужда в таких скафандрах – очень большая и трудно решаемая проблема.
Откуда там взяться жизни? Итак, в принципе, фосфин на второй планете действительно может быть продуктом жизнедеятельности анаэробных бактерий – по крайней мере, науке на сегодня неизвестны небиогенные процессы, которые могли бы образовать его там. Но возникает другой вопрос: а откуда на Венере такие микроорганизмы?
Конечно, соблазнительно было бы предположить, что их принесли сами земляне. Целый ряд советских спускаемых аппаратов – да и те же аэростаты – проходили дезинфекцию, которая, как известно сегодня, недостаточна для того, чтобы убить наиболее живучие земные бактерии и археи. Но это достаточно сомнительно: многие анаэробные микробы плохо переносят насыщенный кислородом воздух, поэтому их наличие в сборочных цехах «НПО им. Лавочкина» в советскую эпоху представляется маловероятным.
Есть куда более простое объяснение. В 2016 году выяснилось, что в ранней стадии истории Солнечной системы Венера могла быть существенно более пригодной для возникновения жизни, чем Земля. Ведь сутки на второй планете нашей системы в 243 раза длиннее нынешних земных – а это крайне мощный охлаждающий фактор планетарного климата.
Согласно расчетам американских и шведских исследователей, 2-3 миллиарда лет назад Венера могла выглядеть примерно так, то есть иметь глобальный океан, покрывающий основную часть ее поверхности
Длинная ночь означает, что куда большая, чем на Земле, часть тепла, полученного от солнечных лучей, будет переизлучена в космос в виде инфракрасного излучения. То есть хотя Венера и получает почти в полтора раза больше солнечной энергии, чем наша планета, но при земном составе атмосферы она имела бы среднюю температуру, равную нашей.
Более того, 0,7-2,9 миллиарда лет тому назад эта температура должна была быть даже чуть ниже, чем на сегодняшней Земле – примерно как у нас 15 тысяч лет назад, то есть около плюс 11 по Цельсию. По расчетам американских и шведских исследователей, в ту пору океанами и морями было покрыто до 60% поверхности второй планеты, а атмосфера была в основном азотной – как и на ранней Земле. По мнению некоторых исследователей, нельзя исключать, что именно на Венере впервые в Солнечной системе и возникла жизнь.
Но как она могла там уцелеть? Как известно, в последние сотни миллионов лет на Венере начались гигантские извержения, выбросившие в атмосферу огромное количество углекислого газа. Он поднял температуру выше плюс 450 по Цельсию, в результате океаны и моря планетой давно потеряны, и ее поверхность больше не пригодна для жизни земного типа. Получается, даже если эта планета и была прародиной жизни в нашей системе, сейчас она должна стать мертвой. Даже относительно благоприятные условия в облачном слое не помогут: ведь жизнь не может витать в облаках сотни миллионов лет подряд. Или все-таки может?
Ответ на этот вопрос в другой публикации попробовала получить группа во главе с Сарой Cиджер (Sara Seager), одним из авторов и недавней работы по венерианскому фосфину. Вместе с соавторами она обратилась к итогам исследования тропо- и стратосферы Земли и выяснила, что микробы там есть до высоты в десятки километров, причем вплоть до верхней части тропосферы – где температура и давление куда ниже, чем в венерианских облаках – они сохраняют метаболическую активность. Следов деления у них там не нашли, но надо понимать, что исследовать одноклеточные в таких условиях крайне сложно, поэтому такое деление (размножение) исключать никак нельзя.
Но проблема в том, что облака Венеры состоят в основном из серной кислоты (не менее, чем на 85%). Водяной пар там тоже есть, но в концентрации 40-200 частей на миллион, что исключительно мало. Скажем, на Земле самый сухой воздух в Атакаме – но и там относительная влажность 2%, а в облаках Венеры – 0,07%. В таких условиях вода, в принципе, все равно может концентрироваться в количествах, формально достаточных для выживания – в каплях серной кислоты, составляя примесь, которая не превышает 15%. Кроме того, в этих каплях молекулы воды как бы «привязаны» к молекулам серной кислоты, и поэтому их использование для любой потенциальной местной жизни затруднено.
И тем не менее, отрицать вероятность существования жизни даже в таких условиях нельзя. Во-первых, в облаках Венеры давным-давно нашли сероводород и сернистый газ, которые реагируют друг с другом. И поэтому, строго говоря, не могут существовать без внешней подпитки за счет каких-то необычных химических реакций. Там же найден и карбонила сульфид (O=C=S).
На Земле это соединение – четкий биомаркер, по изменению следов которого в атмосфере исследователи полярных ледовых кернов могут точно определить, как меняется биомасса на нашей планете с течением времени. Кроме того, получить карбонила сульфид не биогенно очень сложно, и до появления промышленности он на планете производился исключительно живыми организмами – в силу наличия у них крайне эффективных катализаторов.
Наконец, отмечает Сиджер с соавторами, на снимках в УФ-диапазоне видно, что в облаках Венеры есть какие-то непонятные образования, поглощающие ультрафиолет – основную его часть, достигающую этого слоя атмосферы. Размеры этих частиц варьируют в микрометровом диапазоне (на нашей планете такие размеры часто имеют бактериальные споры) до еще больших. Это, вкупе с наличием на Земле фотосинтезирующих анаэробных микроорганизмов, использующих вместо углерода серу, в принципе позволяет ожидать, что какие-то возможности для фотосинтеза есть и в венерианских облаках.
Зеленые серобактерии в земной лаборатории. В отличие от привычных нам фотосинтезирующих организмов, они не дышат кислородом, и нуждаются только в сероводороде, водороде и сере
Ей не сможет помешать относительно высокий ультрафиолет – напротив, на Земле есть живые организмы (грибы Cryptococcus neoformans), использующие ионизирующее коротковолновое излучение как источник энергии. Более того, отмечает Сиджер, на нашей планете такие любители радиации встречаются как в природе (антарктические горы), так и в техногенной среде (компоненты систем охлаждения атомных реакторов, МКС). То есть для многих живых организмов ультрафиолет – не проблема, а источник полезной энергии.
Из всего этого ее группа делает вывод: на Венере возможно существование жизни в облаках, но жизнь это необычная, более напоминающая земной «серный» фотосинтез без доступа к кислороду, нежели что-то еще. Жизненный цикл таких микробов-фотосинтетиков прост: в облачном слое они, за счет гидрофильной оболочки, становятся центром образования капелек из серной кислоты и воды. Затем начинают фотосинтезировать, используя находящийся вокруг них сернистый газ (SO3) и воду. Из их молекул они производят H2SO4 ту самую серную кислоту, из которой, собственно, и состоят в основном местные облака.
Фосфор, как и, например, железо, – неизбежный участник жизненного цикла самых разных организмов, поэтому в ходе ряда реакций он может, в следовых количествах, выделяться в виде фосфина, который и нашли исследователи с помощью телескопов.
Кстати, мы не зря упомянули железо: советские аппараты, включая аэростаты, нашли внизу облачного слоя следы хлора. Между тем, как отмечает Сиджер, от поверхности планеты с восходящими потоками поднимает хлорид железа. Если местные микробы используют это железо, они неизбежно должны выбрасывать в окружающую среду какие-то количества свободного хлора.
Жизненный цикл гипотетических венерианских микробов в представлении группы Сиджер. Те, что опускаются ниже облачного слоя, погибают от холода, но их споры с конвекцией в ряде случаев снова вернутся на высоту
Сиджер и соавторы приводят и пример существа, близкого к возможной венерианской жизни – фотосинтезирующего прокариота Prochlorococcus. Это очень небольшой организм, диаметром 0,5-0,7 микрометров, у которого, из-за бедной фосфором среды обитания, внешняя стенка состоит из соединений серы и сахаров. 99% липидов в составе клеточной мембраны у этого организма вместо фосфатных групп включают сульфатные – и сходная адаптация имела бы смысл на Венере, с ее дефицитом фосфора и избытком серы.
Капли, в которых находятся такие фотосинтезирующие организмы, нарабатывающие серную кислоту, со временем растут в размерах (за счет окружающих паров серной кислоты и воды) и начинают опускаться вниз. При этом местные организмы должны переходить в фазу производства спор, а затем – погибать. Восходящие потоки неизбежно поднимут часть капель на высоту, где часть спор сможет дать начало новому жизненному циклу в венерианских облаках.
Разумеется, подобная среды будет весьма непростой для выживания. На Земле нет мест, где бактерии или археи могли бы жить в серной кислоте, слегка разбавленной водой. Поэтому мы достоверно не знаем, способны ли они защитить себя от воздействия кислот в таких условиях. Но и исключать этот сценарий заранее невозможно.
Адекватна ли реакция Роскосмоса? Стоит ли венерианский мираж разрыва отношений с NASA? Итак, мы установили, что жизнь на Венере, в принципе, возможна. А вот с некоторыми аспектами деятельности разумной жизни на Земле вопросы все еще остаются.
15 сентября 2020 года на сайте Роскосмоса появилось сообщение, реагирующее на открытие фосфина и утверждающее:
«…принято решение о реализации ранее запланированной миссии «Венера-Д», включающей посадочные и орбитальные модули, в качестве независимого национального проекта без широкого привлечения международной кооперации. В рамках комплексных исследований планеты среди прочего будут изучены пробы ее грунта и атмосферы, а также исследована природа эволюционных процессов Венеры, перенесшей ранее, как утверждается, климатическую катастрофу, связанную с парниковым эффектом, о котором сегодня так много говорят применительно к Земле».
Что это? Прекрасно известно, что бюджет Роскосмоса в полдюжины раз меньше, чем у NASA. Так какой смысл отказываться от сотрудничества с Агентством, ранее предусмотренным в составе программы «Венера-Д»? Однако при внимательном взгляде на вопрос причины отказа от кооперации понять становится значительно проще.
Как отмечает N+1, чей редактор пообщался с членами Совета РАН по космосу, еще в июле 2020 года Роскосмос предложил коренным образом пересмотреть миссию «Венера-Д». По пересмотренному варианту, уже в конце 2020-х годов к планете могла полететь посадочная станция с рядом аэростатов, причем станция эта должна была взять с поверхности планеты образец грунта – и затем доставить его на Землю.
Легко видеть, что в международной кооперации такой проект реализовать все равно было нельзя: NASA никогда бы не пошло на это. Начать с того, что забор грунта требует его доставки на Землю, что с поверхности Венеры сделать трудно. Поэтому предложение Роскосмоса предусматривало подъем образца грунта на аэростате в верхние слои атмосферы. Оттуда ракета, поднимаемая аэростатом, должна была вывести образец в космос, где он бы направился к Земле.
Это задачи исключительно высокой сложности и, откровенно говоря, требующие огромной массы посадочного модуля. Речь идет о многих тоннах: как мы уже упоминали, гравитация на Венере – 90% от земной, и возврат грунта оттуда, по этой причине, даже с аэростатом будет крайне энергозатратным. Естественно, NASA не пошло бы на столь рискованный проект – это не стиль Агентства.
Возникает вопрос: зачем это Роскосмосу? У России с тех самых советских миссий к Венере не было удачных межпланетных миссий даже с умеренно сложными задачами. Последняя попытка такой миссии утонула в Тихом океане («Фобос-грунт»). Попытка прыгнуть от нуля миссий сразу к миссии такого огромного масштаба и сложности выглядит крайне специфично – попросту говоря, как авантюра с неотработанными средствами исполнения. Неудивительно, что члены Совета РАН по космосу высказались против нее.
Четко понять мотивы руководства Роскмоса в данном случае сложно. Наиболее вероятных версий две: либо оно не рассчитывает досидеть в своих креслах до конца 2020-х годов и отвечать за риски такого проекта; либо настолько хочет впечатляющих и успешных картинок для публики, что готово даже на такие, говоря языком РАН, «полуфантастические» прожекты, лишь бы создать у масс благоприятное впечатление о своей детальности.
Если верен один из перечисленных случаев – то понять руководство Роскосмоса можно. Всем наблюдателям космической отрасли достаточно очевидно, что в 2020-х годах SpaceX отладит свой сверхтяжелый и самый большой в истории человечества космический носитель Starship. После этого США неизбежно попадут на Луну, а через несколько лет – и на Марс. Годы упорного игнорирования Роскосмосом проектов Маска (в виде нежелания создавать конкурирующие носители для полета на Марс) исключают для нашей страны отправку туда экспедиций в обозримом будущем.
На таком фоне нужно срочно объявить какой-то громкий проект, причем степень его реализуемости в обозримые сроки может быть не особенно важна. Ведь ясно, что после начала полетов Starship всю российскую космическую программу придется все равно пересмотреть, «Ангара» мгновенно окажется глубоко устаревшим, и нашей стране переделывать придется все заметные космические проекты вообще. На фоне всего этого за невыполненный проект доставки грунта с Венеры вряд ли кто спросит.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.09.16 04:53 Alex_Jew Делает помещения жилого кто перепланировки проект

«Путинская власть рухнула в обстоятельства спонтанного и хаотического трансфера». Глеб Павловский — о транзите власти, поствыборных выводах, перспективах оппозиции и Путина Выборы этого года показали уязвимости нынешней политической системы. Хотя благодаря трехдневному голосованию «Единая Россия» и могла избежать вторых туров на выборах губернаторов и сохранила большинство в Заксобраниях, на местном уровне некоторые ставленники партии власти упустили шансы остаться в представительной власти. Особенно сильно это отразилось на северных городах, Томске и Новосибирске, но и в близком к Москве Тамбове ЕР проиграла почти подчистую. О том, какие выводы может сделать Кремль и оппозиция из прошедшей кампании и как это отразится на грядущем «транзите власти» в России, Znak.com поговорил с одним из архитекторов режима Владимира Путина, политтехнологом Глебом Павловским.
— Глеб Олегович, на региональном уровне выборов «Единая Россия» показала достаточно уверенный результат. Возможно ли это было бы без трехдневного голосования и очередного переписывания избирательного законодательства?
— Вы не с того начинаете. Контекст кампании — политический переворот 2020 года, который касается широкого спектра вещей. Окончен 15-летний период курса деполитизации как целенаправленной политики Москвы примерно с 2004–2005 годов. В рамках деполитизации выстроилась сбалансированная, хотя и несправедливая система, где роль играли выборы — путинская электоральная тирания. Она и возникла сперва как способ управления выборами.
Как ни странно, покончил с этим тот, кто начал, — то есть Кремль. Июльский плебисцит разрушил прежнюю электоральную тиранию, чтобы исключить неопределенность навсегда. Фактически же он привел к краху всей путинской политической культуры. Хотели обеспечить навсегда идеально предсказуемое голосование. Но все опрокинулось, и после июльского плебисцита путинская власть рухнула в обстоятельства спонтанного и хаотического трансфера. Следующий большой перевал — выборы Госдумы 2021 года.
Нынешний единый день голосования был тестовым как для оппозиции, так и для власти.
Власть ставила себе главной задачей сохранить контроль над губернаторским корпусом, что показывает, как власть травмирована случаем Хабаровска и Фургала (досрочная отставка и арест губернатора Сергея Фургала летом этого года вызвали массовые акции протеста, которые продолжаются и по сей день. — Znak). Все силы они положили на это, стерилизовали допуск на выборы. Использовали все технические находки плебисцита, в частности многодневное голосование. И на выборах губернаторов более-менее это сработало.
Теперь в Кремле пьют шампанское по поводу линейки губернаторов. А в это время складывается новая кадровая линейка профессиональных политиков, которые уже никуда не денутся.
— Где именно?
— Она формируется на городских выборах, там, где значимо мнение горожан. «Голосование на пеньках» частично помогает власти откорректировать ситуацию, и только там, где пускаются во все тяжкие, как, например, в Татарстане и Еврейской АО, где больше 50% якобы проголосовали досрочно.
Но эти технологии не обещают успеха. Уже возник «сибирский плацдарм» на местном уровне после целевой атаки Навального в Томске и Новосибирске с использованием идеи «Умного голосования». Коммунисты улучшили свои результаты в городах, «Новые люди» выдвинулись как «лояльные правые». Но для дальнейшей работы важно понимать, что мы имеем дело с другой сценой, а не с той, которая крепко стояла перед глазами последние 15 лет. Где, если партия согласована в Кремле, это пустышка, спойлер, обеспечивающий господство «Единой России», а системные оппозиционные партии просто ее вспомогательные департаменты. Это было справедливо, но для другой эпохи. Теперь рост разнообразия сцены — это рост политических конфликтов. В них идет тренировка новых политических кадров.
— Тренировка оппозиции или новых кандидатов от власти?
— Нет никакой «единой оппозиции». В Тамбове, например, «Родина» победила ЕР. Казалось бы, какая это оппозиция? Но победив, она подорвала архитектуру согласия с властью на определенном уровне. То же самое делает партия «Новые люди»: они оттесняют ЕР с ее позиций, и, независимо от кремлевских договоренностей, создают независимый кадровый потенциал. Или вот Анастасия Буракова из «Объединенных демократов» — тоже такой тип нового политика. «Оппозиционный» он при использовании старого словаря. В реальности они будут входить в новые коалиции с теми, с кем выгодно.
Опробованное на плебисците «голосование на пеньках» показало эффективность, но вряд ли укрепило систему
— Мы видим высушенную явку на большинстве избирательных кампаний. Почему избиратели все еще игнорируют выборы?
— «Сушка явки» была всегда. Она выгодна властям. Они старались сделать для всех эти выборы незаметными, чтобы технично решить свои задачи. Еще действует фактор пандемии, который изменил избирательное и вообще публичное поведение людей. Люди после локдауна больше ценят свою личную активность, да и местные выборы никогда не были популярны. Все еще жив миф «деполитизации»: будто все решается наверху. Он работает, и основных решений ждут сверху, по линии президент — губернатор. Губернатор не стал местной выборной фигурой. И поэтому местные муниципальные выборы воспринимаются как нечто второстепенное, в чем можно не участвовать, предпочтя этому сбор грибов.
— Результат умного голосования — 7,5% мандатов по региональным собраниям. В то же время в Сибири оппозиции удалось победить статусных и ресурсных единороссов на городском уровне, несколько дум выиграны почти полностью. Что это говорит о возможностях оппозиции в текущей политической системе?
— На местном уровне выиграли больше 10% кандидатов «Умного голосования», 60 из 500. Это часть сформированной линейки новых профессиональных политиков. Томск, Новосибирск и вырисовывающийся за их спиной Хабаровск, где выборы в следующем году — это очень впечатляющая картина.
Несомненно, здесь сыграл фактор приезда Навального. Формируется сибирский демократический плацдарм, отстраивающий себя от европейских регионов как централистских. Путин сам расшатал свою постройку, где все регионы были распределены по категориям. И была группа регионов, которая получала федеральные премии за «правильное» голосование, — это тоже определенная политическая экономика. Я думаю, этот принцип начал рушиться, и важно использовать этот год, чтобы доломать эти ржавые и архаичные приводные механизмы.
— Но выборы губернаторов показывают, что трехдневное голосование дает системе достаточно ресурса, чтобы при текущем уровне координации и подготовки оппозиции победить было невозможно.
— Это не так. Трехдневка — жалкая технологическая подпорка. Да, она работает, пока оппозиция не может выдвинуть нужное число наблюдателей. А почему? Потому что население пока не очень заинтересовано в выборах. Губернатор — это человек с путинским кошельком, он тратит деньги, которые получает из Москвы, и это главное, чем он интересен. Люди заинтересованы, чтобы он не украл деньги целиком и тратил в регионе понятным им образом. Губернатор не является независимой фигурой, привлекающей к себе сердца масс.
Проблема следующего политического года в том, чтобы сломать эту ситуацию.
Я говорю об общественном транзите власти, о том, что пора сформировать понимание: не Кремль будет выбирать преемника Путина, а граждане России.
Для этого можно рассмотреть персональные кандидатуры, в том числе среди губернаторов — кто из них годится, а кто не годен в преемники. Процесс распада наверху ускоряется. Важно, чтобы крушение власти путинского «ближнего круга» страну не застигло врасплох. Ведь тогда будет уже слишком мало времени для спокойного обсуждения кандидатур.
Важно не переживать по поводу политических технологий вроде «трехдневки», а начать обсуждать собственную повестку страны. Тогда оппозиция и избиратель выйдут на выборы более мотивированными их большой политической ставкой. Игра без ставок — не игра. Избиратель России любил игру в выборы в прошлом. Но ее у него отбили чувствительность, сделали ее скучной. Ему нужно вернуть понимание, что на выборах бывает большой приз. И этот приз не подарят из Кремля. Призом является сам Кремль.
— Что делать в этой ситуации? Можно ли вообще что-то предложить в качестве противовеса системе выборов, при которой проводить фальсификации легко и необременительно?
— Это чисто техническая проблема, поддающаяся оргтехническому решению. Есть препятствия, не ахти какие, и нужно построить гражданский механизм для взлома этих препятствий. Адаптировать схемы наблюдения за выборами к реальной ситуации. «Умное голосование» ведь тоже было адаптацией техники противодействия нечестным выборам, которые нам навязали. Опрокидывание схемы власти для достижения целей общества.
Сегодня у меня нет готового ответа, как должна выглядеть схема преодоления кремлевской «линии Мажино», а вернее — «линии Памфиловой». Но мне не кажется это чем-то невообразимо трудным.
— Сопредседатель «Голоса» Григорий Мельконьянц оценил, что на наблюдение нужно около полумиллиона избирателей при такой системе. Реально ли заинтересовать такое число людей, при том что на нынешних выборах наблюдало в сто раз меньше?
— Я бы мог сказать: обернитесь на Беларусь. Но скажу другое: взгляните на Кремль. Поймите, что призом всех будущих выборов стал путинский транзит — уход Владимира Путина с поста, его замещение более адекватными лидерами. А не только лоббистские доли внутри Государственной Думы. Когда избиратель начнет понимать, что уже выходит на финишную прямую и преодолевает последнюю милю на пути к Спасским воротам, вы увидите вспышку массовой заинтересованности. На это у нас есть почти год, а год — это очень большой срок.
— «Голос» считает, что председатель ЦИК Элла Памфилова, скорее всего, не будет переназначена на свою должность по завершении полномочий действующего состава ЦИК в марте 2021 года. По мнению Мельконьянца, Памфилова исчерпала свой потенциал, понеся репутационные потери, связанные с работой возглавляемого им органа в последние годы. Насколько на ваш взгляд верно это предположение?
— Срок Памфиловой могут и продлить, она очень старается это сделать. Это заметно. Старается настолько, что совершенно махнула рукой на свою былую репутацию — ту репутацию, из-за которой она и получила это место.
Дальше могут быть следующие варианты. Вариант [губернатора Санкт-Петербурга Александра] Беглова: когда Кремль твердо намерен проводить свои, далекие от страны задачи, он продавливает того, с кем удобней работать. Я не могу исключать, что Памфилова уже доросла до роли пустопорожнего Беглова в Санкт-Петербурге и превратилась в такой удобный Кремлю девайс. Тогда она останется на этом месте.
Но если вам кажется, что ей трудно найти заместителя, то вы ошибаетесь. У Кремля нет проблем найти полностью управляемого человечка, готового махнуть рукой на свою репутацию. Если она у него вообще есть, как это сделала Элла Памфилова, о чем я жалею. Из прикремлевских политиков она дольше других пыталась сохранять лицо.
Глава ЦИК России Элла Памфилова
— Какие выводы из прошедшей кампании может сделать власть?
— Не хватит ли говорить про некую монолитную «власть»? В нашей системе, которая сегодня распадается на фрагменты и сектора, нужно определять конкретного актора. Кто хочет успешно действовать в российской политике после 2020 года, должен выбросить из головы скопище глупостей про «всесильный Кремль» и «волю Путина», просто потому что все работает не так.
Идет постпутинский транзит, и разные люди и силы заинтересованы в различных конфигурациях будущего. Разные коалиции, часто теневые и непрозрачные, делают свои ставки. Но и сам Путин тоже делает ставки. Ему надо красиво уйти, а «ближнему кругу» надо красиво остаться — вот уже конфликт интересов. Сегодня вообще стоит снижать уровень анализа до реальных ситуаций.
Сейчас в администрации президента, конечно, пьют шампанское те, кто отвечал за избрание губернаторов, и [замруководителя администрации] Сергей Кириенко имеет основание быть довольным. Цифра «своих» губернаторов — удобнейший отчетный показатель успеха.
Но этот показатель сегодня показывает что-то не то. Так в Советском Союзе нас мучали показателями производства тонн чугуна и стали до самого его крушения.
В новой ситуации показатели лояльности и число губернаторов уже мало что значат. Они тоже люди, глядят по сторонам и думают, кем могут стать в мире завтрашнего дня.
Разумеется, они об этом помалкивают. Известно, что и [председатель Госдумы Вячеслав] Володин думает о президентском кресле. Таких людей во власти немало. Все они выйдут на поверхность при будущих политических сдвигах. Будущий политический год будет очень турбулентным. При этом новый политический год надо отсчитывать с 1 июля 2020 года, с антиконституционного плебисцита. «Всероссийское голосование», хабаровское и белорусское восстания, попытка убийства Навального — это все уже новый год, совершенно другой ландшафт, нежели прошлые годы.
Я к этим выборам относился как к экспериментальным и все время об этом твержу. На них протестированы техники авторитарной власти и технологии гражданского общества. Каждую из техник надо рассмотреть в отдельности, основательно. Полагаю, эти выборы очень интересны, и я отношусь к ним как к успеху гражданского общества и политического класса.
— Продержится ли система как она есть до 2036 года, когда у Владимира Путина закончатся два дополнительных срока?
— Даже до 2024 года ждать, возможно, не придется. Впрочем, среди сценариев общественного транзита, то есть путинского транзита «снизу», есть радикальный и есть консервативный. Но и тому, кто мечтает об эволюционном, мирном транзите придется жестко за него побороться. Мирный переход власти нам совсем не обещан, хотя пример Беларуси впечатляет.
Если серьезно отнестись к поэтапности транзита власти, то 2024 год не так далеко. Начните содержательно разрабатывать общественный проект путинского транзита и увидите, что у нас на это дело не так много времени — если в каждом году решать какую-то из принципиальных задач проекта. Например, должен вырисоваться и пройти кастинг преемников, и мы уже будем знать краткий список их фамилий. Задача не главная, но ежу понятно, что Путин их не сообщит. У него вообще свой список. А разве меньше года потребуется на разработку новых технологий гражданского общества для разблокировки выборов?
В жестокой полемике сформируется и спектр сценариев транзита. Его сейчас нет, несмотря на вал пустых рассуждений о том, «кого спустит Кремль». Кремль конечно будет спускать, это уж вы не волнуйтесь, но нам необходимы свои.
Не меньше года-двух уйдет на сколачивание коалиций, частью включающих нынешние партии, а частью уходящих в непартийные гражданские союзы. Коалиции обрисуют новую диспозицию политического спектра. Так что времени на самом деле не так много. Но и не так мало. И его можно использовать с толком. Я думаю, что разговоры о 2030-х годах лучше прекратить и забыть, чтоб не терять времени зря. Реальное время — то, что уже пошло. Оно проходит через выборы Госдумы в 2021 году. У гражданского общества все еще слишком мало надежных работоспособных инструментов, раз одним отравлением можно вывести одного из национальных лидеров из строя на месяцы — и история еще не закончилась. Поэтому даже набрать полмиллиона наблюдателей для прорыва «линии Памфиловой» на выборах, замотивировать их, мобилизовать и организовать — это отличная задача на 2021 год.
отсюда
submitted by Alex_Jew to CIS_Politics [link] [comments]


2020.09.13 08:32 SETI_home_v8 Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Высокопроизводительные вычисления в каждый дом Высокопроизводительные вычисления в каждый дом
Евгений Ивашко Опубликовано 06.10.2009
Этот контент является частью серии:Распределенные вычисления
1. Введение
Что делает ваш компьютер, когда ничего не делает? Пользователи одной из альтернативных операционных систем знают, что самый прожорливый процесс – это «System Idle»: как правило, он «съедает» около 90% ресурсов процессора. А чем занят ваш компьютер?
Выполните команду uptime, чтобы узнать среднюю загруженность системы. Если в этот момент ваш компьютер не занимается перекодированием видео или компиляцией ядра, то, скорее всего, средняя загруженность будет невелика – ниже 1.0. Такие действия, как просмотр Интернет-страниц, редактирование офисных документов и загрузка файлов с помощью торрент-клиента почти незаметны (с точки зрения производительности) для современных компьютеров.
Как же можно с пользой потратить время «безделья» компьютера? Ответу на этот вопрос и посвящена статья. Я расскажу вам, как можно заставить свою машину работать на благо человечества. В следующей статье речь пойдет о том, как создать собственный сервер распределенных вычислений.
2. Загадочная «решетка»
Речь пойдет об одной из форм распределенных вычислений (в международной терминологии такие вычисления называют GRID – решетка) – Volunteer Computing. Сначала поясним термины.
GRID – это объединение нескольких компьютеров для решения единой вычислительно сложной задачи, разбитой на подзадачи. Каждый компьютер решает несколько подзадач, а результаты отдельных вычислений объединяются. Основное преимущество GRID в том, что она может состоять из компьютеров, находящихся друг от друга на тысячи километров и имеющих различные характеристики (как аппаратные, так и программные). Задачу объединения этих разнородных компьютеров выполняет промежуточное программное обеспечение, которое (виртуально) связывает все компьютеры через Интернет в единый суперкомпьютер. Идея GRID возникла в 1990-х годах, когда с развитием средств компьютерных коммуникаций объединение географически удаленных друг от друга компьютеров стало более дешевым, простым и потенциально более мощным средством повышения производительности, чем наращивание мощности одного-единственного суперкомпьютера.
Существуют различные виды GRID. Volunteer Computing – это форма реализации GRID-вычислений, специфика которой заключается в использовании времени простоя компьютеров обычных пользователей по всему миру. На текущий момент самым крупным проектом Volunteer Computing как по числу участников, так и по суммарной мощности является [email protected] – проект по проведению компьютерной симуляции свертывания молекул белка, запущенный в октябре 2000 года учеными из Стэнфордского университета. Однако речь в этой статье пойдет не о [email protected], а о втором по величине проекте – системе BOINC. Причина проста – в отличие от специализированного [email protected], проект BOINC предоставляет возможность участия в самых разнообразных научных проектах, начиная от взлома криптографических систем и заканчивая поиском внеземных цивилизаций!
Производительность По состоянию на момент написания статьи, BOINC насчитывает 340 тысяч активных компьютеров, а суммарная производительность компьютеров участников проекта составляет 1,9 Петафлопа. Это почти в 2 раза превышает производительность мощнейшего современного суперкомпьютера IBM Roadrunner. Статистику проекта BOINC можно увидеть на официальной странице http://boinc.berkeley.edu/
3.1. Что такое BOINC [email protected] – это некоммерческий проект по поиску внеземного разума с помощью анализа радиосигналов с радиотелескопа Аресибо.
SETI (Search for Extra Terrestrial Intelligence, Поиск ВнеЗемного Разума) – это направление исследований, направленное на обнаружение разумной жизни за пределами Земли. Основной метод – исследование радиосигналов, которыми пронизан космос. Ученые пытаются найти радиосигналы, источники которых не могут быть природными.
Сигналы с радиотелескопов содержат, в основном, шум (от внеземных источников и электроники приемников) и искусственные земные сигналы, такие как сигналы телевидения, радаров и спутников. Современный проект SETI анализирует данные в цифровой форме. Большая вычислительная мощность позволяет покрыть поиском больше частотных диапазонов с лучшей чувствительностью. SETI, следовательно, имеет неограниченную потребность в вычислительной мощности.
Предыдущие проекты SETI использовали специализированные суперкомпьютеры, выполнявшие основной объем анализа данных. В 1995 году Дэвид Андерсон (David Anderson) запустил проект по обработке данных SETI на виртуальном суперкомпьютере, состоящем из множества компьютеров, подключенных к сети Интернет, и организовал проект [email protected] (SETI на дому) для апробирования этой идеи. Проект [email protected] был запущен в мае 1999 года, а в 2005 году полностью перешел на платформу BOINC.
Выступление Дэвида Андерсона, посвященное [email protected], распределенным вычислениям и BOINC, можно найти на YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=8iSRLIK-x6A (EN).
BOINC (Berkeley Open Infrastructure for Network Computing – открытая платформа Университета Беркли для сетевых вычислений) – это свободная (распространяется под лицензией GNU LGPL) программная платформа для проведения распределенных вычислений (если точнее, то Volunteer Computing). Система BOINC была разработана в Калифорнийском университете в Беркли под руководством Дэвида Андерсона (David Anderson) командой, создавшей легендарный проект [email protected]. Основным мотивом разработки системы послужила нехватка свободных вычислительных мощностей для обработки данных, поступающих от радиотелескопов. Именно поэтому разработчики решили привлечь вычислительные ресурсы и объединить сообщества нескольких научных проектов. Для решения этой масштабной задачи и была создана программная платформа BOINC.
Система BOINC состоит из программы-клиента, общей для всех BOINC-проектов, составного сервера (термин «составной сервер» означает, что физически сервер может состоять из нескольких отдельных компьютеров) и программного обеспечения. Для выполнения распределенных вычислений используется архитектура клиент-сервер.
Пользователи, передающие вычислительные мощности BOINC-проектам типа [email protected], «зарабатывают» кредиты, начисляемые за выполнение отдельных подзадач. Эти кредиты нужны только для создания духа соревновательности среди участников проекта – пользователи, имеющие наибольшее число кредитов, имеют шанс «засветиться» на главной странице проекта.
3.2. Установка Установка программы-клиента BOINC в Linux проста до невозможности – пользуясь любимым пакетным менеджером, установите из репозитариев пакеты boinc-client, boinc-manager и boinc-gui. Если вы предпочитаете пользоваться новейшим программным обеспечением или если ваш дистрибутив Linux не имеет пакетного менеджера/репозитариев (а такие еще остались?), то получить установочный пакет свежей версии программы можно со страницы загрузки официального сайта проекта (ищите адрес сайта в разделе «Ссылки» под номером 1).
Вне зависимости от способа, которым вы установили программу-клиент, все основные файлы вы найдете в своем домашнем каталоге в подкаталоге BOINC – здесь находятся не только исполняемые файлы, но и файлы настроек, а также данные, необходимые для обсчета заданий. (Благодаря этому вы можете с легкостью «заставить работать» на один проект все компьютеры вашей корпоративной сети).
Для начала нужно запустить графический менеджер программы:
user: /home/userun_manager
При первом запуске вам будет предложено подключиться к какому-либо проекту, упрощать этот процесс будет специальный помощник (см. рисунок 1).
Рисунок 1. Добавление проектов BOINC На следующем шаге нужно будет выбрать проект, к которому вы хотите присоединиться, затем ввести свой электронный адрес и придумать пароль, а потом, возможно, потребуется завершить регистрацию на сайте самого проекта. В частности, на сайте можно выбрать команду (например, «Russia Team») или даже создать свою собственную (я создал команду «Linux users Team» на проекте Climateprediction.net, присоединяйтесь!). Команды, как и отдельные участники, тоже участвуют в неформальном соревновании «Собери больше кредитов!».
К сожалению, описаний проектов менеджер BOINC при регистрации не предоставляет, поэтому выбором придется озаботиться заранее, например, просмотрев списки проектов, представленные по адресам в разделе «Ссылки» ([6]). Не все так гладко и с предлагаемыми менеджером проектами, например, [email protected] требует значительных аппаратных ресурсов, а SHA-1 Collision Search Graz уже не предоставляет заданий для обработки...
3.3. Работаем на благо науки! Сразу после регистрации в проекте, программа-клиент BOINC начнет загрузку данных, необходимых для выполнения заданий. Учтите, что в зависимости от проекта этот этап может занять довольно продолжительное время и повлиять на вашу статистику полученного Интернет-трафика. Проекту ClimatePrediction.net понадобилось загрузить более 100 MБ, прежде чем начать обсчитывать первое задание.
Еще больше времени необходимо на вычисления по заданию: главное окно показывает текущий прогресс обсчета задания, затраченное время и оценку времени, необходимого для завершения задания (см. рисунок 2).
Рисунок 2. Выполнение задания Помимо такого (упрощенного) вида окна программы-клиента BOINC, есть и более информативный расширенный вид – нажмите на кнопку Advanced View в правом нижем углу (см. рисунок 3).
Рисунок 3. Расширенный вид окна программы-клиента BOINC Теперь вы можете получить большое количество дополнительной информации по проекту, в котором участвуете: различную статистику, информацию об использовании ресурсов компьютера, файлы, которые необходимо загрузить для расчета задания и многое другое! Все это скрывается за кнопками и пунктами меню с интуитивно понятными надписями, поэтому подробно останавливаться на этих возможностях мы не будем. Задержимся только на одной из них...
На вкладке «Задания» выделите строчку с заданием – тогда станут активными кнопки на панели слева (как на рисунке 3). Нажмите кнопку «Показать графику», и вашему взору предстанет замечательная картинка – это та самая модель, которую обсчитывает ваш компьютер. Поиграв управляющими клавишами (см. подсказки слева: T – температурная карта, R – снег и дождь, P – давление, C – облачность, S – запуск/остановка вращения глобуса, G – показать/скрыть сетку, H – помощь), можно наблюдать что-то аналогичное показанному на рисунке 4.
Рисунок 4. Расчет климатической модели по проекту ClimatePrediction.net Конечно, какую картинку вы увидите – это зависит от проекта. Ничто не мешает вам поискать для себя что-то более интересное.
Еще одно замечание практического плана. На рисунках 2 и 3 видно, что общее время, необходимое для расчета задания, превышает 200 часов. Конечно, не каждый (особенно домашний) компьютер имеет время непрерывной работы порядка 10 суток. Для того чтобы не потерять все результаты расчетов при выключении компьютера, BOINC устанавливает контрольные точки. Кнопка «Информация» на вкладке «Задания» покажет, в том числе, и информацию о времени последней контрольной точки – при выключении компьютера вы потеряете лишь порядка 15 минут работы процессора.
3.4. Настройка программы-клиента «под себя» Пользователю дается большой контроль над программой-клиентом BOINC с помощью различных настроек. Некоторые из этих настроек специфичны для проекта, другие являются общими и влияют на работу программы в целом. В расширенном виде окна программы-клиента выберите пункт меню «Дополнительно» – «Настройки клиента». Здесь вы можете указать такие параметры использования компьютера, что работа программы-клиента BOINC будет практически незаметна! Вы можете ограничить объем используемых для распределенных вычислений ресурсов процессора. Кроме всего прочего, можно указать, будет ли программа-клиент запускать на обсчет задания в то время, когда пользователь активно использует компьютер, или работа над распределенным проектом начнется только после определенного времени простоя процессора.
В качестве настройки, специфичной для проекта, можно указать минимальный и максимальный объем работ, который программа-клиент выполнит для указанного проекта между двумя подключениями к серверу. Когда объем оставшихся работ окажется ниже минимального значения, программа-клиент свяжется с сервером проекта и запросит столько заданий, сколько указано в значении максимального объема работ. Во время этого сеанса связи программа-клиент также отчитается о завершенных заданиях. Эта возможность полезна, если по каким-то причинам необходимо минимизировать количество выходов в Интернет.
Вы можете ограничить скорость загрузки заданий из Интернет, объем используемого программой-клиентом BOINC дискового пространства и оперативной памяти... Все эти настройки интуитивно понятны, и не составит труда изменить их так, чтобы работа на благо человечества не мешала вашим личным интересам.
Если вы до сих пор не определились, какому именно проекту отдать свободные силы своего компьютера, не переживайте! Вы можете участвовать сразу в нескольких проектах («Сервис» –«Добавить проект» в расширенном виде окна программы или кнопка «Add Project» – в упрощенном) – по умолчанию программа-клиент BOINC будет каждые 60 минут (этот параметр тоже можно изменить) переключаться между заданиями различных проектов.
3.5. Некоторые технические подробности Как уже говорилось выше, распределенный проект BOINC состоит из составного сервера, раздающего задания клиентам и собирающего результаты, и множества подключаемых к серверу программ-клиентов, выполняющих основную работу по получению результатов.
Каждая программа-клиент подключается к серверу и получает задание на обработку. Через некоторое время, когда задание выполнено, программа-клиент снова подключается к серверу и передает ему результаты (а также получает новое задание). За выполнение задания зарегистрированный участник проекта, которому принадлежит программа-клиент, получает кредиты – баллы, характеризующие процессорное время, потраченное на проведение вычислений.
Однако в этой схеме для проекта распределенных вычислений спрятан ряд опасностей. Во-первых, программа-клиент, получившая задание, может по различным причинам никогда не выйти снова на связь с сервером. Например, если участник проекта, которому принадлежит программа-клиент, потерял интерес к проекту. Во-вторых, участники проекта (опять же по различным причинам) могут посылать неверные результаты. Это еще более опасно для проекта, чем просто отсутствие результата, так как одно-единственное неверно посчитанное задание может стать причиной полного фиаско проекта! И, в-третьих, участники проекта могут попытаться получить больше кредитов, чем они заработали. Конечно, так как заработанные кредиты используются только для статистики, эта опасность на первый взгляд не так уж страшна... Однако проблема лежит в психологии сохранения сообщества. Не такое уж большое число пользователей заинтересованы именно в помощи научному исследованию, большая часть пользователей будут раздражены «читерами» и, как следствие, разочарованы проектом, и перестанут уделять ему время.
Первую проблему система BOINC обходит просто – назначая конечный срок, к которому программа-клиент должна вернуть результат вычислений (например, на рисунке 3 видно, что конечный срок, к которому нужно вернуть результат задания – это 19 мая 2010 года).
Вторая проблема решается за счет передачи одного и того же задания нескольким пользователям (это называется избыточными вычислениями). Для каждого задания количество дублирующих друг друга исполнителей индивидуально, но значение по умолчанию платформы BOINC равняется пяти. Когда программа-клиент отчитывается о проведенных вычислениях, сервер сравнивает результаты, присланные разными участниками. Результат, принятый «кворумом» программ-клиентов, считается правильным, а неверные ответы отвергаются. Участники, вернувшие серверу неверные результаты, не получают кредитов. Число программ-клиентов, составляющее «кворум», также может быть указано для каждого задания в отдельности, а значение по умолчанию равняется трем. Кстати, именно из-за такой формы проверки результатов вы будете наблюдать задержки в подсчете заработанных кредитов.
Третью проблему BOINC решает так же, как и проблему неправильных ответов – выполняя избыточные вычисления. Если пользователь завышает значение кредитов, которые он должен получить, то он увеличивает также значение кредитов, которые получат честные пользователи. Это снижает ущерб от обмана.
3.6. Подведение итогов Использование распределенных вычислений – новый шаг в развитии научных исследований. Ученые со всего мира разрабатывают проекты, которые требуют проведения большого числа расчетов, а программная платформа BOINC дает возможность присоединиться к этим проектам всем желающим, не требуя ни специализированного образования, ни особых аппаратных ресурсов. Все, что нужно – скачать и установить программу-клиент.
Однако это далеко не все, что можно было бы рассказать о BOINC. Например, BOINC умеет использовать для вычислений GPU (Graphics Processing Unit) видеокарты NVIDIA. Вы можете создавать обложки («скины») для программы-клиента, запускать программу-клиента на разных компьютерах под одной учетной записью, управлять работой программы-клиента без графического интерфейса и даже найти свой украденный компьютер с помощью BOINC! Ну и, конечно же, любой человек может создать свой собственный проект распределенных вычислений на основе BOINC.
Начните с этой страницы http://boinc.berkeley.edu/wiki/User_manual официального сайта, а в случае затруднений обратитесь на русскоязычный форум: http://boinc.ru/forum/.
В следующей статье мы подробно остановимся на том, как создать свой собственный сервер BOINC. Кто знает, быть может, это послужит появлению новых отечественных проектов распределенных вычислений? А пока подождем, когда на полную мощность будет запущен российский проект [email protected] (смотрите адрес сайта в разделе «Ссылки» под номером 9), созданный и поддерживаемый интернациональной командой разработчиков и находящийся в стадии альфа-тестирования.
4. Заключение Есть множество способов помочь другим людям. Одни из этих способов отнимают очень много времени, другие – денег... Но есть и такие, что не требуют значительных вложений ни сил, ни средств. Почему бы не воспользоваться ими? Участвуйте в проектах распределенных вычислений! Быть может, именно ваш вклад окажется решающим для нового технологического рывка! Разработка нового поколения лекарств, поиск внеземных цивилизаций и моделирование молекул – все это требует вычислительных ресурсов, которыми вы можете поделиться без ущерба для себя.
Похожие темы · Официальный сайт проекта BOINC: http://boinc.berkeley.edu/ (EN).
· Информационный портал научной направленности, посвященный распределенным вычислениям: http://gridclub.ru/. Поддерживается командой сотрудников Института прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН.
· Один из старейших российских сайтов распределенных вычислений: http://distributed.ru/.
· Одно из старейших международных сообществ распределенных вычислений: http://distributed.net/ (EN).
· Сайт, посвященный проектам на основе платформы BOINC и поддерживаемый российской командой распределенных вычислений "Russia Team": http://boinc.ru/. Присоединиться к самой команде (выбрав соответствующий проект) можно на этой странице: http://www.boinc.ru/team/russia_team.htm.
· Ознакомиться со списками распределенных проектов можно на следующих страницах: http://boinc.berkeley.edu/wiki/Project_list (EN), http://distributed.ru/wiki/pro и http://boinc.ru/projects/projects.htm.
· Официальный сайт проекта по предсказанию погоды: http://www.climateprediction.net/ (EN).
· Довольно-таки подробная статья о распределенных вычислениях на Wikipedia: http://ru.wikipedia.org/wiki/Распределенные_вычисления.
· Российский проект [email protected] обитает здесь: http://drugdiscoveryathome.com/ (EN). Ждем запуска в рабочем режиме и присоединяемся!
· Подробнее о лицензии GNU LGPL: http://ru.wikipedia.org/wiki/GNU_Lesser_General_Public_License.

https://preview.redd.it/51p8z777mvm51.jpg?width=500&format=pjpg&auto=webp&s=41725cd58ae5586ff6556e252bd2cef56741f435
https://preview.redd.it/n2dgie77mvm51.jpg?width=300&format=pjpg&auto=webp&s=0f64e4973c208983b15a3ec8b6301902e0ebb56c
https://preview.redd.it/hpdb8977mvm51.jpg?width=500&format=pjpg&auto=webp&s=98d4f707f585707a45e0ddbb5fb5664d19343d89
https://preview.redd.it/fpzycb77mvm51.jpg?width=431&format=pjpg&auto=webp&s=4ac9d9630bc47d6a8886ff63e15eb4c600c5d1ab
submitted by SETI_home_v8 to Pikabu [link] [comments]


2020.08.28 09:38 Maxkrutoi Candela Coin

Candela Coin
https://preview.redd.it/609lu89vopj51.png?width=804&format=png&auto=webp&s=9c21bccd34dc5bf3baa3d945cb061fc102460b52
Candela coin - децентрализованная солнечная энергия и программное обеспечение, использующее
технология блокчейн для одноранговой передачи энергии и
демократизация энергетики
Забудьте о сетке с помощью Candela Coin! Candela Coin - это токен, который позволяет держателям принимать участие в
нижняя фаза децентрализованной солнечной энергии и одноранговой сети на основе блокчейна
платформа передачи энергии. Люди по всему миру смогут передавать солнечную энергию в
другие в своих общинах используют монету кандела в качестве средства обмена. Одноранговая передача на основе блокчейна позволяет пользователям покупать, продавать или хранить солнечную энергию, позволяя получать энергию
быть более доступным и устойчивым для мира. Наше видение - децентрализация и
демократизировать потребление, передачу и производство солнечной энергии. С монетой Канделы,
устраняем необходимость в крупных монополиях и энергетических компаниях, контролирующих цены и
поставка силы, на которую мы полагаемся, возвращая власть в руки людей.
Эпоха трансактивной энергии в экономике совместного использования приближается, и ее широкое распространение
принятие зависит от надежных и надежных средств вознаграждения за участие. Оцифровка
приходит в энергетику, поскольку многие ключевые сети, датчики, вычисления и
коммуникационные технологии делают возможным децентрализацию электросети
и энергетический рынок. Токенизация будет играть жизненно важную роль в безопасном обмене данными на границе сети.
между пользователями и устройствами, безопасно открывая рынок электроэнергии для широкого
участие. Наступает пиринговый обмен энергией!
ВВЕДЕНИЕ
Во всем мире новый потребитель энергии хочет комфорта, безопасности, более привлекательного
отношения, и многообещающее будущее для производства энергии. Демократизированная энергия
торговая площадка - единственный способ выполнить это обещание, и команда Candela Coin
разработал ключевой элемент этой смены парадигмы. С Candela Coin мы переосмысливаем
роль клиента и доступ к все более открытой и конкурентоспособной солнечной электроэнергии
рынки. Энергетический рынок в настоящее время сталкивается с проблемами из-за централизованного традиционного
электростанции и сети, требующие больших затрат на обслуживание. Это означает более высокие затраты на
потребитель. Существующая модель электричества и мощности не сможет поспевать за
увеличение спроса на электроэнергию благодаря централизованной сети и инфраструктуре. Затраты вырастут
резко. Ожидается, что к 2050 году потребление увеличится более чем вдвое. Смена парадигмы
нужно. Переход к децентрализованным микросетям на солнечной энергии, состоящим из людей, - вот что мы
строят. Мы хотим, чтобы общины создавали свою собственную децентрализованную солнечную энергию.
Технология блокчейн может принести пользу и ускорить переход на солнечную энергию. Он идеально подходит
в сектор возобновляемых источников энергии, потому что он позволяет прямые одноранговые транзакции
между пользователями, и предлагает прозрачность и местную энергетическую самоокупаемость. Этот проект
стремится создать действительно децентрализованную солнечную энергию по всему миру, состоящую из людей,
вместо энергетических компаний или посредников. Это позволит одноранговому производству и
передача солнечной энергии. Использование технологии блокчейн позволяет нам создавать бесшовные
производство и одноранговая передача солнечной энергии. У нас много общего с теми, кто в
Наше сообщество. Есть постоянный обмен и взаимодействие с окружающими. Тот самый
то, чем мы не смогли поделиться, - это как раз то, что нужно для того, чтобы это произошло:
Энергия.
Это сократит сбои, вызванные происшествиями за сотни миль, такими как
ураганы и оставят вас нетронутыми. В то время как остальная часть города может потерять власть, ваша семья
и сообщество будет в порядке. Наступила децентрализация и демократизация энергетики.
Прими это. В этом документе мы связываем области технической ценности с услугами, которые
потребители, просьюмеры и третьи стороны могут предоставлять друг другу и
система питания.
РАЗНИЦА МОНЕТ КАНДЕЛЫ
Концепция использования блокчейна для децентрализации власти и энергии является новой, но не
новая концепция. Однако в прошлом было всего несколько попыток даже
начать осознавать всю глубину поставленной перед нами задачи с целью
демократизация и децентрализация энергетики для всех. Итак, что делает монету Кандела
разные? Цель Candela Coin - создать единую точку транзакции для упрощения
покупка, продажа и хранение энергии. Предыдущие попытки преодолеть разрыв не удалось
некоторые предлагают вторичные рынки, отсутствие ликвидности, системы с несколькими токенами или даже
приглашение крупных юридических лиц вторгнуться в технологию.
Цель монеты Candela - по-настоящему демократизировать и децентрализовать энергию для всех, чтобы
мир больше не зависит от крупных монополий и корпораций в плане их энергии.
Мы стремимся сделать это, удалив существующую инфраструктуру, которая связывает наши страны с
эти корпорации и организации. Мы предлагаем инновационное оборудование IoT, которое позволяет
пользователей, чтобы получать и хранить энергию, в то же время давая им единую точку
бесшовная сделка на покупку и продажу энергии. Мы действительно стремимся расширить возможности
люди.
Экосистема с открытым исходным кодом Candela позволяет пользователям участвовать любым возможным способом.
Каждый вносит свой вклад. Монета Кандела уникальна тем, что позволяет пользователям, которые не
просьюмеры для увеличения ликвидности энергетического рынка. Делая это, мы верим, что сможем
действительно демократизировать и децентрализовать энергию.

https://preview.redd.it/7saldgo2qpj51.png?width=1211&format=png&auto=webp&s=d085de16ba0536feafa5dc906b756d7ff9e9478d
Website: https://www.candelacoin.com
BitcoinTalk Bounty programm: https://bitcointalk.org/index.php?topic=5267259.0
My BitcoinTalk Profile: https://bitcointalk.org/index.php?action=profile;u=239306
Twitter: https://twitter.com/candelacoin
Facebook: https://www.facebook.com/Candela-Coin-111118247315246/
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCE4g5uz2tLyKe5xolPQzMNg
submitted by Maxkrutoi to u/Maxkrutoi [link] [comments]


2020.08.21 20:01 LittleBitHast Проект перепланировки жилого делает кто помещения

Little Bit News #607 Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки.
Сегодня в выпуске: новая халява от EGS, множество слухов разной степени достоверности, анонсы, тизеры, релизы и многое другое! („• ֊ •„)/ Видеовыпуск новостей (всё за 8 минут) - https://youtu.be/Hrd9ZV5G-sI |
https://preview.redd.it/25jxn1butei51.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=f10737a283fc8eefa34d924a4dc9322cd549fcd3
Не забываю и про текстовую версию:
Халява от EGS
https://preview.redd.it/6s16z7epuei51.png?width=982&format=png&auto=webp&s=46a17851c485107d6bd08914ca49ec0714c15b51
В цифровом магазине Epic Games Store забрать на халяву до 27 августа можно "приключение в подземелье жанра "bullet hell" Enter the Gungeon и top-down экшен God's Trigger. После чего бесплатными станут симулятор убийцы Hitman (первый сезон) и сборник тактических RPG Shadowrun Collection.
Переносы, отмены и закрытия (Deathloop, TERA, Stronghold: Warlords)
https://preview.redd.it/f9qhutvpuei51.png?width=1080&format=png&auto=webp&s=de871acca96309ab54b90dda571fd9c8e7f3a8f5
Разработчики из Arkane Studios и компания Bethesda сообщили, что вынуждены перенести релиз экшена Deathloop на второй квартал 2021 года. Ранее предполагалось выпустить игру к старту продаж консолей нового поколения, то есть к зимним праздникам 2020 года. Причина стандартная - нежелание выпускать сырой продукт.
Меж тем компания En Masse Entertainment сообщила о скором закрытии. Ранее она занималась обслуживанием и поддержкой европейских серверов MMORPG TERA, в данный момент решается вопрос о том, будут ли переданы сервера игры корейским разработчикам или кому-либо еще, а также о возможном полном закрытии серверов в Европе.
Ну и разработчики студии Firefly сообщили, что выход Stronghold: Warlords придется перенести на 26 января 2021 года. Ранее релиз проекта был намечен на 29 сентября этого года.
"Откуда пошли пресловутые 30%?"
https://preview.redd.it/x6kjjifquei51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=662c2632e961203544a6d521a3ccc5d82c5c2852
Издание Bloomberg решило разобраться, откуда тянутся ноги у пресловутых 30% комиссии из-за которых сейчас борются Apple и Epic Games. Согласно исследованию, впервые в игроиндустрии это случилось после того, как компания Namco захотела выпустить свою игру Pac-Man на популярной тогда консоли Nintendo Famicom (известной в России как Dendy).
В итоге компании договорились о 30% комиссии с продаж, с тех пор этот процент мало где менялся вне зависимости от продукции, площадки и ресурсов. Где-то утверждается, что деньги идут на поддержание серверов и техподдержки, кто-то делает упор на организацию системы оплаты, а та же Apple уверяет, что финансы идут на организацию безопасности, поддержку разработчиков и "доступность платформы для небольших компаний".
За долгое время EGS и Steam фактически первыми стали теми, кто снизил 30% до меньших значений. Steam уменьшает % в зависимости от количества продаж копий игр, а EGS сразу выставляет разработчикам комиссию в 12%. Как считают авторы статьи, борьба за % проявилась сильно в этом году по причине того, что ранее игроиндустрия "ворочала" гораздо меньшими суммами, а теперь эти 30% превращаются в баснословные бюджеты, которые явно не оправдывают того, на что они "необходимы" по словам платформодержателей.
Тизер-трейлер Call of Duty : Black Ops Cold War
https://preview.redd.it/qbpg9oagvei51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=30abd311ff15eb5fad25f2e7ca768b1c16f1f234
Трейлер - https://youtu.be/J7s-n0TbR6M |
Студии Treyarch и Raven Software представили первый тизер-трейлер Call of Duty : Black Ops Cold War. Как гласит один из слоганов в ролике "знай свою историю или будешь обречен на повторение". Сюжет проекта берет за основу события холодной войны между СССР и США и, судя по всему, опять грозится вызвать волну недовольства различных специалистов, СМИ и т.д.
Полноценный анонс проекта должен состояться 26 августа в локации Вердянск условно-бесплатного БатлРояля Warzone.
Тизер-трейлер нового DLC Borderlands 3
https://preview.redd.it/9aub1c0ivei51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=96df4d8ab1721393abd8b174ec0ae798beb04bab
Трейлер - https://youtu.be/KpJvyoS5T2g |
Студия Gearbox представила тизер-трейлер нового дополнения для Borderlands 3, которое судя по всему будет посвящено персонажу Криг. Полноценный анонс состоится 25 августа.
Анонс Black Myth: Wu Kong, souls-like игры про Царя Обезьян
https://preview.redd.it/qen2xyekvei51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=e8c78ee43b3f94a29a77919ef3f8c21827166031
Трейлер - https://youtu.be/J5vZLRQ1tuk |
Студия Game Science представила экшен-RPG Black Myth: Wu Kong, основанную на романе "Путешествие на Запад". Известно, что проект создается на движке Unreal Engine 4, а вот точный список платформ и дата релиза пока под вопросом. Разработчики упомянули лишь "PC и консоли" и показали более 10 минут игрового процесса пре-альфа версии.
Главной героиней новой игры про Бэтмена может стать Бэтгёрл (слухи)
https://preview.redd.it/plwbejgtuei51.png?width=800&format=png&auto=webp&s=8e06e19f5274f02c74a4fb62e8acf81a792cbe42
WB Games Montréal продолжает тизерить свою новую игру про Бэтмена и фанаты нашли в одном из кодов отсылку к дебютному комиксу про Бэтгёрл. Она уже появлялась в Batman: Arkham Knight и вполне возможно, что именно она станет главной героиней нового проекта, официальный анонс которого должен состояться 22 августа.
Дата релиза Breath of the Wild 2 и намек на ремастер Prince of Persia (слухи)
https://preview.redd.it/zavekn0uuei51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=3537938e6289caebb948f0356ccbc080b60016c4
Слухом больше, слухом меньше... На сайте французского магазина WT&T обнаружили страницу второй части The Legend of Zelda: Breath of the Wild. При этом в разделе даты релиза значится 31 декабря этого года. Ждем появление анонса в одном из грядущих выпусков Nintendo Direct.
А вот тут уже такие личности как Джейсон Шрейер (Jason Schreier) намекают на то, что слухи правдивы. И если верить им, то в скором времени нас ждет анонс ремейка Prince of Persia. Причем игра выйдет в ноябре как минимум на PS4 и Nintendo Switch.
Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 может выйти на Switch (слухи)
https://preview.redd.it/uzk4q9huuei51.png?width=890&format=png&auto=webp&s=dd4f67224720f34bc167ede0803dafe2c6b9a727
Датамайнеры покопались в файлах игры Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 и нашли упоминание раскладки управления для Nintendo Switch. Напомню, что официально проект анонсирован для PC (EGS), PS4 и Xbox One, а релиз намечен на 4 сентября.
Дата проведения ЗБТ Frostpoint VR: Proving Grounds
https://preview.redd.it/cz788ftmvei51.png?width=1430&format=png&auto=webp&s=923274d54540b058648f70dd43326f50f02c989a
Трейлер - https://youtu.be/Ln8YVWF4RGY |
Студия inXile Entertainment сообщила, что с 24 августа по 4 сентября пройдет закрытое бета-тестирование VR-экшена Frostpoint VR: Proving Grounds. Чтобы принять в нем участие нужно оставить заявку на официальном сайте проекта.
Рекламный ТВ-ролик PS5
https://preview.redd.it/hwhwzzzovei51.png?width=840&format=png&auto=webp&s=88c6e0442a01dbeb40d6698ed44635d987667342
Трейлер - https://youtu.be/NxJo1Z6Njtg |
Компания Sony показала телевизионный трейлер консоли PlayStation 5. Предполагается, что в продажу она поступит в конце этого года, однако цена до сих пор под вопросом.
PC-версия HITMAN 3 станет эксклюзивом EGS на год
https://preview.redd.it/xroqdtbqvei51.png?width=1600&format=png&auto=webp&s=20cbbf7624b9b4b7fb1c956024292bf5fbcd3f3d
Трейлер - https://youtu.be/NsJyTTsp-PE
Разработчики из IO Interactive сообщили, что заключили соглашение с компанией Epic Games, согласно которому PC-версия HITMAN 3 будет эксклюзивом EGS в течение 12 месяцев. Релиз игры намечен на январь 2021 года для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.
Новый трейлер Wasteland 3
https://preview.redd.it/pt03j20svei51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=58883d71615ae61c915aa425a8eda126fda64b09
Трейлер - https://youtu.be/AwBKZAOB_qw |
Студия inXile Entertainment показала новый трейлер с игровым процессом тактической игры Wasteland 3, посвященный кооперативу. Релиз проекта намечен на 28 августа этого года для PC, PS4 и Xbox One.
Новые ролики Martha Is Dead
https://preview.redd.it/xfx71o7tvei51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=36a6d2f0b2944ac305f24096ed12d05c23c741ac
Трейлер - https://youtu.be/YEaOfAQ22Aw |
Издательство Wired Productions и студия LKA показали новый трейлер психологического триллера Martha Is Dead, а портал IGN поделился почти 15 минутами игрового процесса. Релиз проекта намечен на 2021 год как минимум для PC, PS4 и Xbox One.
Новый трейлер Necromunda: Underhive Wars
https://preview.redd.it/l8laa6tvvei51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=89fc8ba693ed6dbf526616b7e503cb81e0789bce
Трейлер - https://youtu.be/dldE5stSQ8o |
Студия Rogue Factor и компания Focus Home Interactive показали новый трейлер с игровым процессом видеоигровой адаптации настольной игры под названием Necromunda: Underhive Wars (вселенная Warhammer 40,000). Релиз проекта намечен на 8 сентября этого года для PC, PS4 и Xbox One.
Дата выхода Inertial Drift
https://preview.redd.it/dt80tu1yvei51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=0c981bc82fed950a086feeda4bfbd9d4fe52540d
Трейлер - https://youtu.be/2s37jhq0jEM |
Студия Level 91 Entertainment и издательство PQube сообщили, что аркадная гонка Inertial Drift выйдет в релиз на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch 11 сентября этого года.
Анонс DLC Australia Pack для Planet Zoo
https://preview.redd.it/pnw714h1wei51.png?width=1024&format=png&auto=webp&s=84866dcb5031affb6f290fca4699b13aa4ed1d2c
Трейлер - https://youtu.be/y4IrwNbE9EY |
Студия Frontier Development представила DLC-набор Australia Pack для симулятора зоопарков Planet Zoo. Релиз намечен на 25 августа этого года вместе с выходом бесплатного обновления.
Дата выхода Company of Heroes на мобилках
Трейлер - https://youtu.be/yvvCeMdw8pw |
Студия Feral Interactive сообщила, что стратегическая игра Company of Heroes доберется до мобильных устройств под управлением iOS и Android 10 сентября этого года.
Релиз Lovingly Evil
Трейлер - https://youtu.be/clM17Jm3M_Y |
Издательство Green Man Gaming и студия Lizard Hazard Games выпустили в релиз на PC визуальную новеллу Lovingly Evil. В Steam у игры положительные отзывы (92% из 13 обзоров положительные), а цена составляет 269 рублей с учетом скидки 10%. Также для скачивания доступна бесплатная демоверсия.
Релиз Battletoads
Трейлер - https://youtu.be/pwPB6_g3sq4 |
Студии Rare и Dlala выпустили в релиз для PC и Xbox One битемап Battletoads. В Steam у игры в основном положительные отзывы (76% из 142 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.
Релиз Death End Re;Quest 2
Трейлер - https://youtu.be/DG2sfc5xXkE |
Студия Idea Factory выпустила в полноценный релиз на PC пошаговую ролевую игру Death End Re;Quest 2. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (73% из 69 обзоров положительные), а цена составляет 744 рубля с учетом скидки 20%. Ранее игра вышла на PS4.
В Hyper Scape появился режим фракций
Трейлер - https://youtu.be/Bk-BpbTCOmU |
В условно-бесплатном мультиплеерном экшене Hyper Scape от компании Ubisoft появился новый режим - Война фракций. В рамках него битву друг с другом ведут 4 фракции по 24 игрока, всего 96 человек. Выигрывает последняя оставшаяся в живых команда. Режим пока заявлен как временный и продлится до 1 сентября.
____________________
РОЗЫГРЫШ ИГРЫ (PS4)
https://preview.redd.it/g9mqvjx8vei51.png?width=1024&format=png&auto=webp&s=a2d070d7db8b00dccc07700f961a5f936a754790
Как и обещал, в честь релиза Pathfinder: Kingmaker на консолях разыгрываем копию игры для PS4. Итоги подведем 25 августа.
____________________
ГРУСТНЯВЫЙ СТРИМ
Трейлер - https://youtu.be/UWsYE304k94 |
Завтра Lumy запустит стрим по Spiritfarer, игре, которая учит прощаться и отпускать. Обещается много милоты, красивой 2D-графики и приятно-грустной атмосферы.
СКИДКА НА ИГРЫ 12%

Друзья! На все цифровые копии игр у Буки действует наша личная с вами скидка. Ведь Little Bit - это не только интересные новости и розыгрыши халявы!С недавнего времени "LittleBit" - это скидка 12% на все цифровые копии игр в онлайн-магазине Бука (PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch).
  1. Заходите на сайт https://shop.buka.ru/?ref=LittleBit;
  2. Находите интересующую вас игру;
  3. При покупке вводите промо-код "LittleBit" (без кавычек)
  4. ....
  5. PROFIT!
___________________________________
ПАБЛИК В ВК - https://vk.com/little_bit_group|
Тут все новости публикуются по отдельности, чтобы можно было искать все, что касается только какой-либо одной определенной игры. Также там периодически проходят розыгрыши всяких ништяков. Ну и самое главное - чем нас больше, тем чаще получится общаться напрямую с разработчиками, ведь Little Bit будет уже не абы-кем. Ну и ништяки для читателей будут появляться чаще. Как-то так.
ДИСКОРД
Тут у нас живет наше с вами игровое сообщество, организуются группы/кланы/гильдии. Так что милости прошу, вместе веселее! К тому же всегда удобней, когда люди могут переходить из игры в игру не покидая сервер. Плюс я всегда могу оповещать в своих постах о наших/ваших ивентах. Да и активность в каналах будет завлекать людей в ваши любимые игры. Однако ссылку дать тут не могу, так как с Reddit-а начали приходить боты-спамеры, но она есть в ВК.
TWITCH - https://www.twitch.tv/little_bit_hast|
Тут все просто. На Twitch я общаюсь напрямую с читателями, друзьями и гостями, мы обсуждаем игры и индустрию в целом. Параллельно проходим новинки и не только. Youtube-канал создан для более качественного контента (обзоров/интервью/превью). Ни к чему не призываю, просто оставляю ссылки, если кому интересно.
ДРУГИЕ КОНТАКТЫ - Помимо этого, я публикую новости в ЯндексДзен, Телеграм и Twitter на случай, если там кому-то читать удобнее.
На сегодня все, с вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.08.18 16:13 LittleBitHast Little Bit Game | Pathfinder: Kingmaker. Аз Есмь Царь!

Little Bit Game | Pathfinder: Kingmaker. Аз Есмь Царь! Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей в честь выхода Pathfinder: Kingmaker на консолях PS4 и Xbox One предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.

Когда речь идёт о “нашей” игровой индустрии и однопользовательских проектах, в первую очередь вспоминаются ламповые полеты по вселенной в роли рейнджера, либо тактические таланты Билла Гилберта и его подопечной - принцессы Амели. Это, разумеется, не значит, что совсем все плохо и “Игорь тонет”, но чего-либо значительного или амбициозного было не так уж и много. За некоторыми исключениями. И одним из таких исключений является уже многим известная Pathfinder: Kingmaker от Owlcat games, студии, сотрудники которой не покладая рук работают в Москве, но по-традиции тешат себя мыслями о теплых песках солнечного Кипра… Бизнес план выходцев из Nival был неплох: кикстартер, маэстро Крис Авеллон, и свод правил - Pathfinder, являющийся спин оффом известной всем Dungeons and Dragons. Сбор средств прошел успешно: почти один миллион долларов, при цели в пятьсот тысяч. Ну а с такими деньжищами и до релиза не далеко: раз-раз и в продакшн!
P:K. представляет собой классическую ролевую игру в изометрии по мотивам “настолки”, ориентированную на западную аудиторию. Описать эту RPG можно замечательными PR выражениями типа: ВОЗВРАЩЕНИЕ КЛАССИКИ, НАРЯДУ С ТАКИМИ ТИТАНАМИ ЖАНРА КАК и т.д. Но справедливости ради, игра действительно выделяется на фоне аналогов. И на это есть ряд причин, о которых мы обязательно поговорим, как проведем небольшой экскурс в лор.
https://preview.redd.it/xtg3b51zash51.png?width=852&format=png&auto=webp&s=3882c647ca5cad0edaec93933feeb8ecc525fa89
История берет начало в вольном городе Рестов, что находится в плодородных землях региона Ростленд, на юге королевства Бревой. Город пограничный, а значит и настроения там частенько… весьма либеральные. Но оставим политику для правящих семей. Весь цимес в том, что на юго-западе от Рестова находятся так называемые Украденные Земли. Они пусть и не являются полуостровом, но представляют собой весьма лакомый кусок территории. В них обосновался “король разбойников”, и регулярное “ограбление корованов” - самое легкое из его преступлений. Влиятельные семьи Бревоя заинтересованы в стабильности региона и безопасности границ, каждая, понятное дело, по своим причинам. Тут-то на сцену и выходит наш главный герой, который, как и многие другие наемники, откликнулся на зов и посетил Рестов в поисках заработка и возможности, ни много ни мало, получить во владение весьма большую территорию. Нужно-то всего лишь с каким-то там бандитом разобраться.
https://preview.redd.it/futtwdv9bsh51.png?width=1012&format=png&auto=webp&s=6439faf489e5b73db7c104b3e71f37e43ab43450
На особняк, в котором проходил брифинг, ночью происходит нападение, в результате которого большинство солдат удачи погибло. Но только не наш герой! Собрав остатки выживших, отряду удается добраться до местных властей, что немедленно отправляют нас в Украденные Земли, чтобы за 3 месяца разобраться с самопровозглашенным корольком. Ну а после успеха, нас ждет много работы по возрождению, ведь лидерами не только рождаются, но и становятся. А тут еще оказывается, что территория-то полна сюрпризов. И угадайте - кому придется все разгребать?

Сожжем их всех, а кто виноват - разберутся уже историки!
Геймплей делится на две части. Первая - классическое изучение карты мира с посещением интересных мест ради лута, квестов и тому подобного. Все по-старинке: различные племена, расы и представители фауны, все - со своими особенностями и нюансами в квестах. Вторая же представляет собой примитивный симулятор королевства - “мини” игру. И вплетена в канву она неплохо и дает почувствовать, что главный герой что-то решает в этом мире. Несколько раз в месяц игра подкидывает несколько случайных “карт” событий, которые делятся на проблемы и возможности. Первые, в случае неудачи, понижают характеристики новой отчизны, вторые, при успехе, повышают. Задача властителя - решать какого советника отправить и куда, и чем можно пожертвовать. Помимо этого, нужно изучать различные проекты, что повысят шансы на успех в решении сложных ситуаций и влияющие на сюжет. Поддерживать и повышать статы нужно, ведь тогда и торговцев нанять можно, что с радостью будут нести дары каждые несколько недель. Со временем королевство будет расти, благодаря захватам новых регионов и возведению городов в них, позволяя расширять штат ремесленников и получать новые квесты. Недостатки у системы все же есть. Во-первых польза от развития городов весьма сомнительна. Во-вторых, поскольку в игре маловато торговцев серьезной экипировкой, полезные артефакты будут приносить нанятые мастера. Но управляет тем, что нам принесет представитель пролетариата Великий Рандом. Один раз вы получите почти сразу мощный меч для своего воина, другой - абсолютно неподходящий предмет. Впрочем если лень быть руководителем, игра имеет настройку “автоматическое управление”.

Больше королевство - больше и ответственность! Или нет.
Игра получилась довольно спорная, но скорее в хорошем смысле, чем в плохом. Первое за что справедливо хаяли игру на релизе - техническая составляющая. Вылеты, баги, лаги, беды с балансом, прямо-таки полный набор. Благо сейчас P:K. более чем играбелен, но мелкие недочеты все же выползают. Да и чего уж там, типичные косяки игр на движке Юнити на месте: медленный “будто с пингом” интерфейс, через час-другой игра начинает подтормаживать, долгие загрузки...
Игра также прославилась из-за своей сложности и геймдизайнерских решений. И горячие споры на форумах и официальном сабреддите не утихают и по сей день. Армия фанатов разделилась на 2 лагеря. Первые считают, что игра очень легкая на любой сложности. Вторые - что игра невообразимо сложная. Обе стороны правы. Пусть в наличии и имеется много настроек сложности, выбрать “быстренько что-то под себя” не получится. P:K. для любителей посчитать и “минмаксеров”. Думаете “нормальный” уровень сложности - нормальный? Даже если вы ветеран жанра, не факт что играть будет комфортно без базовых знаний о Pathfinder.
https://preview.redd.it/vanxxrufbsh51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=26bc09c1fae43f915bacbbab05ee13e6640587d2
Некоторые враги даже после смерти не могут найти покой.
Немалую роль в этом плане играет первая глава, которая получилась максимально отвратительной. Но не по качеству, а скорее по челленжам, что она предлагает. Во многих играх “путь нуба” тяжел, но P:K. знакомство с механиками может превратить в тяжелое испытание. В самом первом квесте нас познакомят с существами типа “рой”, убить которых можно лишь огнем или кислотой. Эти замечательные ребята не только наносят урон, но и снижают основные характеристики, восстановить которые в начале игры почти нереально. Добавляет масла в огонь и тот факт, что большинство сюжетных спутников представляют собой, к примеру, специалиста по башенному щиту, что… постоянно из-за него перегружен. Переделать спутников можно, но начиная лишь со второго уровня, плюс придется отказаться от достижения за сложность. Да, игра дает возможность самому создать наемников, но от этого, понятное дело, пострадает повествование. Изрядно.

“...камень я не дам”.
Если вникнуть в особенности механик, прохождение “нечестного” уровня окажется прогулкой в парке. Писать об этом смысла нет, но нетрудно догадаться, если противники наносят слишком много урона, лучший выход - не получать его совсем. Так что выбор предстоит нелегкий: либо играть на “простом” и наслаждаться roleplay’ем и повествованием, но скучать в бою и надеяться, что боги хардкора закроют глаза на такую ересь. Либо разобраться в том как все работает, и проходить игру максимально скучным способом, злоупотребляя различными возможностями, теряя часть повествования, в наивной надежде, что заветная ачивка даст чувство превосходства над другими. Хотя бы ненадолго. Но если вам все же удастся настроить сложность под себя, удовольствия вы получите от игры много. Главное - отключить зависимость скорости отряда от перегрузки. Настолки - настолками, но действительно ли это нужно в компьютерной игре?...

В Украденных Землях первое апреля почти каждый день. Шутки-шутками, но Kingmaker не перегружена юмором и не страдает от графомании.
Ещё одна проблема - бои и искусственный интеллект. Если в Divinity Original Sin спутники стараются обходить опасные поверхности и места, то в Kingmaker они с радостью влетят в снежную бурю или горящую смолу! И черт возьми, они будут ПОСТОЯННО застревать друг в друге перед битвой, заставляя нажимать заветную кнопку F8. В отличие от Dragon Age или Final Fantasy XII, команды прописать тоже не дают, опции две: включить и отключить ИИ. И обе - отвратительны. В системе Pathfinder такого понятия как “агрессия” нет, загрузочные экраны советует вперед посылать “танка”, но враги его будут частенько игнорировать и без причины менять цель, с радостью влетая в задние ряды, игнорируя все препятствия. Будьте готовы!

“Промах, промах, промах, промах, промах…”
Дополняет картину замечательный необъяснимый скрипт. Некоторые супостаты всегда будут атаковать строго определенного члена отряда. В какой-то момент игры, героям предстоит сразиться с сильным противником, что убьет почти любого спутника в самом начале битвы. Проблема? Пфф. Начали драку, поняли в каком порядке выцеливаются спутники и ставите одного из них в начале локации после загрузки. Ну а дальше держитесь за животы от смеха, смотря как “ВЕЛИКИЙ ЗЛОДЕЙ” видит цель и идет к ней, пока его пинают остальные. Главное - победа, не важно как, верно? Но даже тут есть нюанс - если планируете играть за мага, готовьтесь к головной боли. Ряд противников будет специально выцеливать главного героя после диалога, который сразу откинет копыта от дождя стрел в его сторону. Причем заранее подготовиться дают не всегда - иногда в диалогах “проходит время”, и защитные заклинания пропадают. “Геймдизиген”.

Бедные местные торговцы. Сколько же хлама им приходится разгребать от приключенцев...
Нельзя не упомянуть еще один момент. Дело в том, что P:K. имеет глобальный таймер. Каждый… период случается сюжетное событие, с которым лучше побыстрее разобраться. “Избранный, деревня слабеет!”. В минуты затишья между ними, мы занимаемся исследованием карты мира, вторичными квестами и управляем королевством. Сама система глобального таймера весьма необычна и добавляет остроты, ведь нас предупреждают через сколько произойдет следующий сюжетный поворот и отмечают оставшееся время в дневнике. Более того, внимательные игроки заметят… приближение следующего этапа истории по нескольким деталям, осторожно мелькающим то тут, то там. Однако кому-то это может быть не по вкусу. Во-первых вторичные квесты тоже частенько имеют таймеры, но время до провала почему-то не отражено в дневнике. Во-вторых, когда игрок ограничен по времени, подход к геймплею также меняется. Возьмем к примеру “варвара”. При грамотном подходе этот класс имеет весьма мощные критические удары и ряд других плюсов, но ... он в какой-то степени обуза для отряда. Все его “перки” действуют только когда этот архетип в “ярости”, которой обычно 10-15 зарядов и хорошо, если этого хватит на пол сражения. Погодите, это еще не все: после окончания ярости игра одаряет дебаффом “усталость”, что пройдет через минуту. Стойте и ждите! Восстановит такой персонаж ресурсы лишь с отдыхом, который длится от 8 часов и выше. А часики-то тикают!

Текстовые квесты в игре тоже присутствуют, но ориентированы они больше на проверку навыков и определенные решения, нежели на долгую историю и загадки.
И вот казалось бы, что делает особенной игру, в которой достаточно недостатков? Причин здесь несколько, причем весьма весомых. Прежде всего повествование действительно затягивает. Какое следующее событие, чем удивят враги, что будет с королевством? Вдобавок, с новым поворотом частенько приходится менять тактику и адаптироваться под новые условия, что подогревает интерес к геймплею. Тексты и диалоги увлекают, хоть озвучена лишь часть, пусть и весьма качественно. Но любителям “классики” не привыкать. Сценаристы грамотно смешивают трагедию и юмор, сатиру и драму.

“Но я не стану злиться на тебя. Ты - несмышленый слепец, а я - твой поводырь в этом умирающем мире, шагающем к своему концу. Я открою твои глаза, или умру, пытаясь сделать это”, - когда пытаешься объяснить жене/мужу зачем нужен новый компьютер.
Персонажи и спутники получились весьма убедительны, многие моменты и квесты имеют двойное, а то и тройное дно. Тут вам и гном, который пытается вылечить всю свою расу от недуга, и “падший” паладин, которого настолько замучили религиозные догматы, что он покинул орден, и дварф-фаталист, что жаждет поскорее увидеть конец света. И грубоватая северянка, что предпочитает соответствующее решение проблем и, по иронии, частенько оказывается права. Квесты спутников представляют собой не типичное клише “реши мою проблему и я твой друг навеки”. Отнюдь. Их истории развиваются параллельно сюжетной линии, в которых отлично раскрываются характер и мотивации, и благодаря этому “верится” в происходящее куда больше, особенно если учесть, что Owlcat также отошли от надоевшего клише “скажи что не нравится спутнику и получи -10 отношения”.

“Я ловлю рыбу, мой отец ловил рыбу, мой дед ловил рыбу, и его отец тоже. Но вот мой пра-пра-прадед был ученым магом. Правду говорят - в семье не без урода”.
Характеристики главного героя и спутников могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Вы не имеете достаточно обаяния для убеждения, но имеете “нейтральный” характер? Вот вам, решите конфликт мирным путем. Злой? Нет человека - нет проблемы. А члены отряда - не просто болванчики, могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Иной раз они могут вступиться и обострить, либо наоборот, разрядить обстановку. И у многих игровых моментов есть последствия. Roleplay как он есть. Да можно романсить, можно! Куда же без этого в наше время…

Одно из самых полезных заклинаний в игре - заклинание “увеличить waifu”.
Несмотря на то, что игра потакает манчкинам, разнообразие классов радует. Зачастую мультикласс - чуть ли не лучший выход. Не бойтесь экспериментов! Хотите колдуна, что будет контролировать всех врагов по щелчку пальца - не вопрос. Паладина? - легко. Вора, что способен творить заклинания мощнее мага? Да пожалуйста. Вор, маг и воин одновременно? Без проблем. Ещё и престиж классом обмажьте для полного удовлетворения. Редактор персонажа заставит себя почувствовать ребенком в магазине сладостей. Жаль только опций для изменений внешности очень мало. Но зато выбор рас это компенсирует с лихвой, что уж говорить об экипировке. Которой очень много и она, к счастью, влияет на внешний вид как главного героя, так и спутников. А учитывая обилие различных механик, остается радоваться, что kраfта, в привычном виде, в игре нет!

“Вы кто такие? Я вас не звал!...”
Пожалуй одной из самых сильных черт Pathfinder: Kingmaker является музыка и аудиодизайн, во всяком случае на фоне других игр последних лет в этом жанре. Сценаристы грамотно жонглируют композициями, чтобы усилить погружение там, где слов и изображений уже недостаточно. Одни мелодии вызовут ностальгию славянскими мотивами. Другие - сведут олдскулы до боли, ибо от некоторых боевых композиций прямо-таки веет Disciples 2. Инон Зур (Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Dragon Age и др.) и его коллеги, в особенности Александр Фомичев, постарались на славу. Чего только стоит “Caves Battle Theme” (боевая тема пещер). Ну а на десерт самое приятное - враги лопаются от критических ударов с таким сочным звуком, что хочется похлопать ребятам из Owlcat. Там где не смогла впечатлить Pillars Of Eternity, P:K. отыгрался по полной, заставляя внутреннего садиста ликовать. Вишенкой на торте являются эффекты смерти, которые зависят от типа полученного урона. Белиссимо! К визуалу тоже придраться сложно, разве что маловато анимаций, да ассеты повторно используются слишком часто. Однако общая картина получается гармоничной - дизайнеры не зря едят свой хлеб. https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764134148745156.webm
Как складывается из вышеописанного, проект “Совокотов” вполне мог бы стать “Ведьмаком 3” мира классических ролевых игр, в том числе благодаря длительности (50+ часов!). Пусть в целом P:K. оказался весьма успешным, все же недостатки сказались на восприятии детища Owlcat. Особенно технические.
На текущий момент игра уже должна появиться на консолях и обзавестись поддержкой геймпада на всех платформах, а вместе с этим порадовать новым патчем, который позволяет играть не только в реальном времени с паузой, но и в пошаговом режиме, до этого доступном только в качестве пользовательской модификации. Выполнен он качественно, но разработчики отмечают, что игра, всё же, сбалансирована под оригинальный режим с паузой.

“Короледелатель” показал миру, что потенциал у студии весьма велик, поэтому не удивительно, что Owlcat вышли на Kickstarter с новым проектом: Pathfinder: Wrath Of the Righteous. Как и в случае с Divinity Original Sin 2, разработчики уверяют, что у них достаточно средств, чтобы самостоятельно профинансировать сиквел, но уж больно им хочется побольше денег на разработку порадовать игроков более сочным контентом. Чтобы даже скептики ощутили тот самый геймплей на кончиках пальцев! Но можно ли разработчиков в этом винить, ведь благодаря успеху Kingmaker студия обрела независимость. Так что если Wrath of the Righteous будет сыровата на релизе, все можно будет списать на то что они теперь - “несчастная инди студия”!
Сиквел, события которого происходят параллельно оригиналу, должен рассказать нам о землях Саркосиса, которые наводнили демоны после очередного неудачного эксперимента очередного безумного мага, что открыл разлом в иное измерение. Пограничные страны толерантностью к “красным” не отличались, учитывая агрессивность последних, и создали петицию с просьбой отправить всех демонов домой немедля выступили против захватчиков. До определенного момента сдерживать врагов помогали некие Охранные Камни, что были созданы одним из глашатаев богини доблести Иомедай. Но во главе орды потусторонних тварей тоже не дураки сидят, понятное дело. В какой-то момент, войско демонов неожиданно напало на пограничный город Кенабрес (Kenabres) и разрушило один из Камней. В этот отчаянный для города эпизод абсолютли внезапно у одного из защитников просыпаются могущественные способности, которые зависят непосредственно от личности их обладателя. Это именно то, что может помочь людям выжить и дать отпор коварным злодеям! Deus Vult! Никогда такого не было, и вот опять! Впрочем, учитывая заслуги Pathfinder: Kingmaker, сценаристы наверняка обыграют историю достойным образом.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764441165627757.gif
Собственно эти “особые способности” и будут отличать главного героя от других. Называются они, ни много, ни мало - “Мистические Пути”. Всего их планируется шесть: Ангел, Лич, Аеон, Трикстер, Демон и Азата. Нетрудно догадаться, какой “путь” как предпочитает решать проблемы. Разумеется, этим кастомизация не ограничится. Двадцать с лишним классов, в каждом по 5 архетипов, перки, особенности, короче говоря все что давал оригинал и чуть больше. Королевство же нам заменит собственная крепость, в которой игрок будет удовлетворять (или нет) нужды войск, отправлять их воевать и добывать провизию и снаряжение. Более того, клятые разработчики решили взять за живое, сделав одной из целей kickstarter-кампании тактические сражения войск, вдохновленные Heroes of Might and Magic 3. Вот это поворот! Shut up and take my money!
https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764467138018782.gif
Кампания по сбору средств, понятное дело, закончилась успехом: два миллиона “президентов” при запрошенных трехстах тысячах. Все цели были достигнуты, кофе роздано программистам и дизайнерам, осталось только ждать ориентировочно до июня 2021 года. Если вы оптимист, разумеется. Учитывая количество проблем на старте Kingmaker, да и вообще дела творящиеся в реальном мире, стоить предположить, что игра может выйти чуть позднее - ближе к концу следующего года. Впрочем движок и технологии у Owlcat уже обкатанные (нам даже обещают возможность вращать камеру на все 360 градусов), кто знает, быть может игра выйдет в ранний доступ, но в срок. Кстати из подтвержденных платформ пока две: Steam и GOG. Так что проект стоит как минимум того, чтобы краем глаза за ним поглядывать время от времени.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764492141978822.webm
Что же касается оригинальной игры… Pathfinder: Kingmaker - это острый, неограненный алмаз, на который вы сели в театре, и благодаря которому вы взяли верхнюю ноту, выкрикивая нецензурное выражение, под аплодисменты аудитории. Если вы любите настолки или “классику” и хотите поразбираться в куче параметров и цифр - почувствуете себя как дома. Впрочем, если вам по душе действительно интересный нарратив, игра тоже придется по вкусу. Особенно если взять её на какой-нибудь распродаже вместе с Season Pass’ом, в который входит три DLC: Wildcards - спутник + новая раса (тифлинг) и класс (кинетик) с 4-мя архетипами, Beneath The Stolen Lands - “бесконечное подземелье” (добавляет “конечный аналог” в основную кампанию с боссами и приличными наградами) и Varnhold’s Lot - небольшая сторонняя история, что может немного повлиять на основную кампанию. Только держите в уме, что система Pathfinder не отличается балансом, а игровая адаптация - тем более. Но заодно морально подготовите себя к новому проекту московской команды.
Вопрос теперь уже в другом. Сможет ли студия Owlcat закрепить успех качественным сиквелом и оправдать ожидания? Поводов для сомнений пока нет. Чем больше хороших игр - тем лучше, поэтому пожелаем разработчикам удачи и будем надеяться, что они не разочаруют и в этот раз. Главное помнить: “Истина в мере”.
_________________________________________
С вами был верный друг Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.07.26 06:26 MoneroRus Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Как по вашему почему существует проект Монеро? В чем его цель, глобальная идея?О том, что и как именно реализует проект Монерно написано уже не мало. Применяемые технологии, концепты и подходы рассмотрены довольно подробно. Ниже будет поток сознания о причинах и ценностях проекта, как их вижу я.
Я думаю большинство в Монеро привлекает не сам продукт, а сообщество объединенное общей идеей, общей целью. Соприкасаясь с экосистемой Монеро есть ощущение какой-то целостности и сплочённости. Есть ощущение миссии у проекта.
На мой взгляд Монеро это продолжение стремлений к свободе и независимости. Это инструмент борьбы за свои права. Средство спасения от произвола власть имущих. Исторически так сложилось, что контроль над финансами сосредоточен по факту в частных руках. А контроль финансов дает власти больше чем любые другие инструменты. Причем эти возможности распространяются вплоть до управления правительствами целых стран в интересах частных лиц. Обычно через дефолт по сути покупается страна. Этим промышляет МВФ, например. А МВФ это независимая частная организация. Можно это все отнести к теориям мирового заговора и рептилоидам, но даже на более низком уровне дисбаланс в контроле тоже присутствует. Например ваши деньги в банке по факту не ваши. Это деньги банка и он предоставляет вам доступ и право распоряжения ими. Но может и забрать это право. Перечень поводов для этого у банков достаточно большой. Ваши средства могут "заморозить" по предписанию валютного контроля, антифрод системы, налогой, коллекторов, борьбы с отмыванием, антитеррористические мероприятия и много много других причин. Добавим сюда еще чисто технические аспекты, когда вы не можете воспользоваться "своими" средствами по причине технических сбоев. Еще сюда добавляется человеческий фактор, причем не только среди банковских сотрудников, но также и среди сотрудников всех структур имеющих право накладывать арест. Например коллектор ошибается и накладывает арест на однофамильца. Еще вас могут попросить объяснить происхождение или движение средств. Многие конечно скажут, что я нагнетаю, потому что большинство реально ни разу в жизни не сталкивались с подобными ситуациями. "Я законопослушный гражданин и мне это не грозит". Однако я неоднократно наблюдал как законопослушным гражданам блокировали доступ к их счетам. Даже были случаи когда доступ был заблокирован на основании решения суда, которое не удавалось найти в реестрах решений. В большинстве случаев конечно все решается положительно и гражданину восстанавливают доступ к средствам. Но вам придется потратить времени и нервов, чтобы со всем этим разобраться и написать несколько заявлений в банк или другие инстанции. А еще это может случиться в неподходящий момент, когда например вам надо выплатить кредиты, ипотеку или другие платежи. И соответственно потом надо будет еще тратить время, чтобы кредитная организация отменила начисленные пени и штрафы. И когда случается такая ситуация начинаешь ощущать неуверенность, что сможешь воспользоваться своими средствами в любое время.
Немного о том, почему финансовая независимость является одной из важнейших свобод. Под финансовой независимостью, я имею в виду не избитое понимание "стабильного дохода", это независимость от постоянной работы скорее, а я имею в виду соблюдение ваших прав и контроль в отношении тех финансов, которыми вы уже располагаете. Безотносительно к тому как они вам достались. Мы говорим лишь об инструменте, который дает возможности, специфика его применения это уже дело каждого. Пистолет не добрый и не злой, все зависит от того в чьих он руках.
Я вкратце и очень упрощенно обрисую некоторые моменты текущего устройства мира финансов. Выпуском денег занимаются центральные банки. Это частные предприятия, не воспринимайте их как государственные структуры. Правительства имеют права покупать товары и услуги, но не имеют права печатать деньги. Экономика, как известно, это сумма всех сделок. Таким образом ЦБ, через печатный станок(эмиссия) и ключевую ставку(доступность кредита), управляет интенсивностью сделок в стране и как следствие экономикой. ЦБ, печатая больше денег или понижая ставку, делает деньги более доступными для населения, что провоцирует потребление, т.е. совершение большего числа сделок. Но по факту это ничем не обеспеченные деньги, поэтому за этим инструментом нужен бдительный контроль. Этим ЦБ и занимаются. Причем ЦБ не работает с экономикой напрямую. Для этого существуют банки. Именно через них ЦБ реализует свою политику и оборот средств. ЦБ тщательно контролирует деятельность банков и выставляет им всяческие лимиты и ограничения по созданию денег из воздуха, например через кредиты. Еще ЦБ занимаются хранением всех денег и резервов в стране. Т.е. это главный депозитарий. ЦБ выдает кредиты банкам, получая эти капиталы банки имеют возможность их вкладывать либо на их базе генерировать кредиты гражданам. В свою очередь правительства имеют возможность влиять на экономику через направление средств в определенные секторы экономики или прямой поддержкой предприятий. Делается это обычно через субсидии, выкуп акции предприятий или нац. проектами. Т.е. правительство имея бюджеты(в виде собранных налогов) имеет возможность наполнить определенный сектор экономики деньгами, без ЦБ. Но история показывает, что сильное вмешательство и контроль со стороны государства в рынок ни к чему хорошему не приводит. Баланс спроса и предложения разваливается. Так же правительство влияет на доступность денег для граждан через социальную политику, льготы, субсидии, выплаты, МРОТ, надбавки и прочие госпрограммы поддержки населения. Таким образом на глобальном уровне мы имеем двух участников, которые своими решениями влияют на стоимость денег. Но помимо стоимости, государство еще и влияет на доступность к вашим кровным. Делается это через различные налоги и законодательного регулирования вашей деятельности. Например из недавнего, ввели дополнительный налог (15%) на доходы свыше 5 000 000р. в год. Многие скажут мол их это не касается и они таких денег никогда не видели. Это то и печально. 5 000 000 в год это по факту сума с которой гражданин начинает выползать из нищего класса в средний и тут ему сразу дают по шапке, мол не высовывайся. Второй момент, это игра на эмоциях, мол "изымем у богатых, налог на роскошь". И возможно даже ТЫ был рад введению этого налога, но стоит понять одно, что этот дополнительный налог не пойдет в пользу бедных, он все также пойдет в карман государству и оно уже там будет решать куда деть эти дополнительные деньги. И третий момент, этот налог снижает экономическую активность. Т.е. те деньги которые уйдут теперь в налог гражданин мог бы потратить на покупку продукта или услуги, тем самым другой гражданин мог бы их заработать. Ну например, банально, на этот "налог" гражданин мог сходить в кафе, а владелец кафе получил бы доход. А доход владельца кафе частично упал бы как зарплата официанту, повару, уборщице и т.д. В экономике все взаимосвязано. Поэтому этот налог по факту касается каждого, хоть и опосредованно. А уж про главный налог (НДС) я вообще молчу. И не только в нашей стране все так паршиво. В 1933 новоизбранный президент США Рузвельт приказал всем гражданам сдать золото по цене 20,5$ при этом рыночная цена была около 30$, а менее чем через год установил цену на золото в 35$. И тем кто имел большие запасы золота еще и пришлось отчитываться для чего они столько накопили. Многие после этого стали банкротами. Экономически это была верная стратегия борьбы с возникшей дефляцией в стране(девальвировали доллар по факту), но сам факт что ваши сбережения могут взять и изъять не добавляет чувства безопасности и уверенности. По сути гражданин оказывается беззащитен, он не может влиять на ценность денег и в любой момент, даже то что он имеет, у него могут изъять различными способами. Во что бы вы ни в вкладывали, какой финансовый инструмент бы ни выбрали, вы его никак не контролируете. Именно поэтому наличку всячески выводят из оборота, потому что централизованно можно контролировать только ее стоимость(ценность), а вот отслеживать ее балансы и движения сложно ровно, как и изымать. Законы защищают банки а не граждан. Банки раздувают кредитные пузыри, но за невозможность выплатить долг засудят работягу, а не банк, который зарабатывает банальной спекуляцией. Банки регулируют кредит, снижая кредит они увеличивают долговую нагрузку населения(т.к. кредитов берется больше).
Таким образом назрела необходимость в новом инструменте, который даст индивидуальную защиту от произвола.Итак. Нельзя не сказать пару слов о дедушке. История любой криптовалюты включает в себя историю Биткоина как родоначальника.Биткоин был несомненно революцией. Это был прорыв явивший собой возможность устранения человеческого фактора в области передвижения средств. Пропала необходимость в контролирующем органе, который подтверждал или осуществлял перевод средств. Это стало возможно благодаря технологии блокчейна примененной в составе Биткоина. Создатель и первые адепты Биткоина видели в нем гораздо большее, для них это было олицетворение свободы и независимости. Биткоин должен был стать средством обмена ценностью, устойчивым ко внешнему влиянию. НО как известно не все удалось. Это и не удивительно, Биткоин первопроходец, сложно сделать что-то идеально с первого раза. Моторола, например, выпустила первый портативный сотовый, первые форм-факторы флип, раскладушка и ротатор, но первый не значит лучший. Первый значит первый. Это несомненно большая заслуга и достижение. Можно найти много сравнений характеристик и показателей разных криптовалют по различным параметрам, техническим и экономическим. Я не буду их тут приводить. Отмечу только то, что с ростом популярности и использования в Биткоине был выявлен ряд недостатков. Внедрение asic убило децентрализацию добычи, отрытый блокчейн создал угрозу конфиденциальности и цензурирования, что приводит к неравенству (1BTC != 1BTC). Исправление этих недостатков возможно хардфорком, что несколько противоречит идеологии сообщества Биткоин.
И тут мы подходим к Монеро. Под Монеро я буду иметь в виду не только саму криптовалюту, стек технологий и решений, но также и сообщество. Монеро явило собой продолжение идей Биткоина. Очень рекомендую почитать раннюю историю Монеро, там есть неожиданные повороты и интриги. Собственно технически Монеро это клон Bytecoin (хотя на данном этапе развития проекта сходств почти не осталось, это как FreeBSD и MacOS). Bytecoin в свою очередь был основан на протоколе Cryptonote. Среди основных целей создания протокола были усиление конфиденциальности и децентрализации в сравнении с Биткоин. Все в духе свободы, независимости и равенства. Но вскоре выяснилось, что при запуске Bytecoin был использован премайн, т.е. кто-то (а именно разработчики) посчитали, что они равнее чем другие. Собственно разработчики на старте забрали себе 80% всех монет. Это уже было не в духе свободы и равенства. Объединенные этой мыслью члены сообщества принимают решение о перезапуске Bytecoin, но под другим названием. Также сообществом Монеро были предложены другие подходы к эмиссии, размеру блока и т.д.
Таким образом исторически сложилось так, что Монеро явилось результатом улучшения решения задач, которые в свое время предлагал решить Биткоин. Но при этом Монеро не стала одним из переходных проектов на пути к цели. Дальнейшая история развития Монеро продолжает следовать заданному курсу. Чего только стоит борьба за распределенный майнинг. Биткоин к сожалению превратился в капиталистическую игрушку. Потерял дух революции и инновации. Монеро же в свою очередь сформировало комьюнити, которое продолжает упорно транслировать первоначальные цели. Естественно в Монеро тоже не все идеально, были и атаки, и проблемы в алгоритмах и решениях. Но я вижу ценность не в текущей реализации, не в текущем курсе, а именно в сообществе, которое не стремиться выглядеть идеальным и пиариться на каждом углу. Монеро это проект, который постоянно в этапе разработки. Монеро пытается изменить подход в отношении к деньгам и дать инструмент. Инструмент не законченный, не идеальный, но решающий поставленные задачи, на данный момент времени. Монеро берет на себя функцию постоянного изменения и улучшения для обеспечения свободы и независимости с течением времени. Проводится огромный объем работы на постоянной основе. Это и программирование и исследования и аналитика и в том числе популяризация, и никто это не спонсирует из вне. Есть система поддержки на добровольной основе внутри сообщества. В Монеро нет манипулятивного вовлечения в сообщество. Никого тут пряником не манят, сверхдоходов не обещают (1xmr=1xmr). Отсутствие внешнего спонсирования делает проект независимым от внешнего влияния.
В самом сообществе Монеро старается применять те же техники, что и в монете. Анонимность и децентрализация. Анонимность среди членов сообщества позволяет частично избежать влияния из вне, такого как давление и манипуляция через ЛОМ ов. Децентрализация, отсутствие центрального аппарата, который бы курировал направление разработки. В Монеро нет ничего официального, все только условно "официальное", т.е. одобренное сообществом. Члены сообщества самостоятельно организуются в группы для решения различных задач. Отсутствие центрального органа управления (контроля) ставит всех участников примерно в равное положение и вынуждает к нахождению консенсуса во взаимодействии. Сами участники стараются поддерживать идею отсутствия доверия к авторитетам. Конечно случаются расхождения мнений и часть сообщества не принявшая консенсус выделяется в отдельный проект. Например Riot. Это естественное явление, так и должно быть и с ростом будет все чаще. Главное не отклоняться от курса, а время покажет какие из идей более жизнеспособные.Монеро это стремление вернуть людям контроль над их финансами. Но вместе с контролем приходит и ответственность. Ответственность за хранение своих денег. В случае ошибок или проблем вряд-ли кто-то в состоянии будет помочь вам откатить все назад, как например в эфире. Сообщество всячески поддерживает и помогает разобраться в сложных технических ситуациях новичкам, выпускает инструменты и инструкции о том, что и как делать чтобы максимально быть защищенным.Монеро транслирует идею равенства и независимости. Сообществом движет идея, вдохновение целью, а не кнуты и пряники, не какая-то выгода. Люди полны веры в свое дело. Это в определнном смысле образовательный проект.Вы в Монеро не потому, что Монеро классный, а потому что это соответствует вашим взглядам. Вы тут из-за себя, а не из-за команды Монеро или маркетинга, который вас вовлек.
submitted by MoneroRus to XMR_RU [link] [comments]


2020.06.30 20:20 Compania-Babich Кто делает проект перепланировки жилого помещения

ИНТЕРЬЕР КВАРТИРЫ В СРЕДИЗЕМНОМОРСКОМ СТИЛЕ / КОМПАНИЯ БАБИЧ Средиземноморский стиль интерьера наполнен уютом и умиротворением. Интерьеры такого стиля распространены в итальянских, греческих, турецких, египетских городах. Главная черта дизайнерского стиля – это простота, но при этом все детали интерьера включают в себя удобство, практичность и креативность.
Достоинством данного стиля является также доступность. Для его создания не требуются значительные денежные суммы. Средиземноморский интерьер дома необычен и красив. А красота, изысканность и простота всегда притягивают к себе любого культурного человека. Квартира или дом со средиземноморским колоритом – мечта многих!
Солнце, море, яркая растительность – все эти слова ассоциируются со Средиземным морем.
Воздушный, наполненный светом и свежим воздухом, он отлично подходит для квартир, коттеджей, кафе и ресторанов, а иногда даже офисов.
Средиземноморский стиль в интерьере достаточно универсальный. Его смело можно использовать как в оформлении квартиры, так и загородного дома. Стилю Средиземноморья отдают предпочтение те, кто ценит натуральность, жизнь на природе и простоту в быту.
https://preview.redd.it/nyjpb34tv3851.jpg?width=1900&format=pjpg&auto=webp&s=9a2e5b4b0f3f632899c4b21865e37b397754ca37
Если средиземноморский стиль в интерьере попытаться описать в двух словах, то лучше всего подойдёт «архаическая простота». В таком интерьере нет ничего вычурного, пафосного, никакой нарочитой роскоши - только практичность, функциональность, очень много света и лёгкости. Средиземноморскому стилю чужда перегруженность предметами дизайна и мебели, элементы декора и текстиль используются минимально и в этом отношении он весьма похож на тоже очень простой, «деревенский» стиль кантри, столь популярный в Америке. Однако кантри более пёстрый, яркий, средиземноморский интерьер спокойнее и умиротворённой.
Квартира в средиземноморском стиле не обязательно должна быть огромной. Можно и маленькую квартиру обустроить так, что она будет гармонична стилю. Хотя преимущественно средиземноморский интерьер устраивают в просторном жилище, окна которого выходят на солнечную сторону.
За уютный интерьер отвечают деревянная мебель нарочито грубоватого вида, натуральный светлый текстиль, чаще всего – с сине-белым рисунком. Интерьер должен быть наполнен солнечным светом и приятной свежестью зеленой листвы. В нем должны угадываться морские мотивы, он должен располагать к отдыху – будь то семейные вечера за столом с дарами средиземноморской кухни или рисование для себя субботним вечером.
https://preview.redd.it/92m7735uv3851.jpg?width=1600&format=pjpg&auto=webp&s=9167ccff62f1455ee803fdb7c8e7844b66d01691
Так как Средиземноморье — регион жаркий, то цветовая гамма в этом направлении дизайна призвана смягчить жаркие лучи солнца, сделать интерьер более «прохладным» хотя бы визуально.
Стоит отметить, что в отношении цветовой гаммы средиземноморский интерьер принято разделять на греческое и итальянское направление. Так, для греческой разновидности этого стиля традиционными оттенками стали голубой, синий, белый, лимонно-жёлтый, изумрудный, сине-зелёный. Все эти оттенки можно назвать «холодными», «морскими».
В интерьере в средиземноморском стиле зачастую используется мебель ручной работы. Или стилизованная под ручную работу. Самые используемые сорта дерева – сосна и мореный дуб. В каждой стране господствуют свои цветовые предпочтения. Например, греки предпочитают холодные тона – синий, белый, изумруд. Белые стены, белые потолки, грубоватая отделка. При кажущейся простоте это смотрится очень выигрышно.
Итальянцы любят тепло – желтый, кирпичный, орехо - золотистый, кремовый. В отделке стен предпочитают сочетать несколько фактур. Например, декоративную штукатурку, имитацию фресок, мозаичную плитку и даже декоративную живопись. В интерьере, выполненном в средиземноморском стиле, напольным покрытием чаще всего выступает простая плитка. Но возможности ее использования безграничны. Тонкую изысканность полу можно придать, например, с помощью изображения мраморной мозаикой сцен из мифов древней Греции. Для придания уюта и колорита на пол стелют циновки из водорослей или тростника, но практического применения они не имеют. Скорее это еще один штрих к интерьеру. Наш холодный климат совершенно не подходит для такой отделки, но решение есть – теплый пол. Тогда можно отделывать и плиткой. Или сделать выбор в пользу более привычного в наших широтах дерева, но тогда нужно позаботиться о том, чтобы пол не притягивал внимания и не выглядел темным пятном в светлом интерьере. То есть цвет пола нужно выбирать под цвет стен.
https://preview.redd.it/l9zatsavv3851.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=8a549c9e384a96b44e3556224ea167a2faef400b
Средиземноморский стиль интерьера должен быть создан собственноручно, ведь в основе лежит простота и экономия. Классическим отделочным материалом для стен является стукко – смесь из воды, гипса, извести, очень маленьких частиц мрамора. Стена получается шероховатая, но очень приятная на ощупь, выглядит очень натурально. Опять-таки, просто, со вкусом. Иногда можно просто грубо закруглять внутренние или наружные углы. Это сэкономит время, силы, смотреться будет весьма стильно.
Красятся они обычно в белый цвет, но греки могут добавлять в раствор немного краски, тогда стена имеет лёгкий оттенок. Светло-бирюзовый или светло-голубой очень приятен для глаза, такой приём особенно подойдёт для ванной комнаты. Сделав стену солнечно-жёлтой можно наполнить комнату телом и светом. Подходит для комнат с северной стороны или жителей северных стран, которые хотят сделать ремонт в данном стиле интерьера. Станы розовых оттенков, особенно розового, похожий на клубничное мороженное, будет гармонично смотреться в спальне или гостиной. Итальянское Средиземноморье делает фактуру стен более сложной. Достигается это путём нанесения слоёв разных оттенков цвета или мозаиками и фресками.
Потолок в средиземноморском стиле является некой константой. Во всех домах перекрытие делают из дерева, балки выносят на потолок. А вот дальше уже можно дать волю фантазии, заморив его тёплыми оттенками или придав ему вид очень старой древесины, которая имеет сизый цвет. Такая древесина имеет серый вид, будто она провела столетия под солёными морскими ветрами, жгучим летним солнцем. Смотрится это очень эффектно, благородно. Если же нужно построенному доме или квартире придать средиземноморский вид, то можно обойтись более дешёвыми материалами, такими как гипсокартон. Балки визуально придадут пространства дому или комнате. Сделайте хотя бы натяжные потолки, которые имитируют деревянные балки или планки. Иногда, конечно, в грецком или итальянском направлении делают потолок из стукко таким же образом, как стены. Но тогда нужно также отделывать пол, получается очень интересно.
https://preview.redd.it/hhi3jmkwv3851.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=3e3d748f9fbeeacdba95d78550c21f97c0a83419
Пол в средиземноморском стиле желательно выполнить из натурального камня, хоть это дороговато. Мрамор – очень практичный, красивый материал, существующий в различных цветах. Его можно комбинировать, создавая красивые узоры, мозаику или же просто подобрать подходящий тёплый оттенок и сделать однотонным. Он прослужит многие десятки лет, а с годами приобретёт очень красивые благородные потёртости. Греческом стиле используют плитку, но она должна быть светлой, фактурной. Если потолок и стены выполнены из стукко, то очень интересным вариантом будет сделать из этой смеси и пол такого же цвета. Тогда комната будет выглядеть, будто вытесанной в камне. Дерево используют редко, выбирают очень светлую древесину либо просто красят белым или бежевым. А вот для террасы такой материал вполне подойдёт. Из вариантов бюджетных можно выбрать ламинат или качественный линолеум, которые имеют рисунок дерева или камня. Но помните, что цвет в таком случае должен быть идеально подобран, не должен бросаться в глаза.
Как и в отношении мебели, текстильным изделиям отводится не эстетическая, а практическая роль. Поэтому ткани подбираются преимущественно натуральные, а цветовое оформление остается лаконичным. При этом в средиземноморском стиле гораздо меньше текстильных аксессуаров, чем в классике, ампире или кантри. В основном ткань встречается в виде полотенец, скатертей, постельных принадлежностей и покрывал. Как правило, эти изделия либо однотонные, светлые, либо украшены незамысловатыми орнаментами в традиционных оттенках. А вот растительные мотивы и геометрические фигуры практически не встречаются.
https://preview.redd.it/gg35w5lxv3851.jpg?width=1600&format=pjpg&auto=webp&s=6ad06bea88f36b0223a3ab78c21302fd4ae606e6
Что касается занавесок, то в этом направлении предпочтительнее использовать итальянские или римские шторы. Но современные веяния привнесли в средиземноморский дизайн и привычные жалюзи, правда, из древесных пород или бамбука. А вот занавески в обычном виде встречаются крайне редко.
Поскольку одной из концепций дизайна интерьера в средиземноморском стиле выступает солнечный свет, на осветительных приборах экономить не стоит. Хороший вариант – потолочные точечные споты и лампы, свисающие с деревянных балок. Количество таких приборов может быть неограниченным, что позволит создать имитацию дневного света даже в ночное время.
Выгодно смотрятся разнообразные настенные и напольные светильники, не будут лишними и настольные лампы. Еще одно интересное решение – светодиодные ленты, расположенные по всему периметру потолка. В сочетании со стандартными приборами они будут хорошо освещать комнату, а в темное время суток такую ленту удобно использовать для ночника.
Атмосферу дизайна в полной мере раскрывают декор и различные тематические украшения. В аксессуарах отображается культурное богатство и национальный колорит, природа. Приветствуется обилие зелени в виде горшков с цветами. На кухне на подоконнике будет удачно смотреться привычный укроп, петрушка, базилик.
Портовую тематику поддерживает панно из морских камней, ракушек, разноцветных стеклышек. Также удачно вписываются в общую концепцию открытые полки, например, из громоздких деревянных брусьев или досок. На них обычно располагают расписной декор, керамическую посуду и др.
https://preview.redd.it/e9d4xdfzv3851.jpg?width=2432&format=pjpg&auto=webp&s=c455cbbf30c15854ad45913dedb33366dc213e7d
Предметы искусства, пришедшие из прошлого века, станут отличным дополнением — кувшины, вазы, декоративные тарелки с росписью в морской тематике, фигурки, картины с изображением побережья и зеленых пейзажей. Особую изюминку привносит использование африканских или египетских мотивов.
Оформление кухни тяготеет к незамысловатой простоте и удобству. Здесь устанавливают деревянную мебель, плетеные кресла и легкие стулья с тканевыми мягкими сиденьями обтянутые текстилем. В качестве декорирования на полках и кухонном гарнитуре показательно выставляют глиняную посуду и различные кухонные приборы.
Акцентом рабочего угла является панель из мозаики, плитки или с изображением этнических мотивов, сочных фруктов. Общая цветовая палитра - это 3 - 4 теплых оттенка, которые благоприятно влияют на аппетит.
Эффект состаренности придает кухонному гарнитуру необычный вид и создает необходимую атмосферу. Дополнить обстановку можно люстрой со стали, коваными ручками на двери и гарнитуре. Если потолки высокие, их украшают балками в цветовой гамме данного стилистического направления.
Ванную комнату в южном стиле очень легко узнать, благодаря ее оригинальному декору. При этом желательно отказаться от массивной ванны. Замените ее на душевую кабину или аккуратную ванную округлой формы.
Натуральные материалы здесь во всем, начиная от отделочных материалов, заканчивая банными принадлежностями. Интерьер ванной идеально дополнит растительная декорация, а также старинное зеркало или амфора. Стены и потолок можно украсить полоской в античном или римском стиле.
Для стен рекомендуется использовать плитку в традиционных для этого дизайнерского решения цветах. Напольное покрытие (из дерева или керамической плитки) желательно оснастить подогревом. Идеальная ванная сочетает в себе натуральность и элегантность при минимальном количестве декора.
Компания Бабич выполнит дизайн проект и ремонт вашей квартиры, частного дома в Средиземноморском стиле.
https://preview.redd.it/a01cmiw0w3851.jpg?width=3543&format=pjpg&auto=webp&s=900a7cb8a5f078797cb90dbf6f0d6cab4d98aae9
submitted by Compania-Babich to u/Compania-Babich [link] [comments]


2020.06.23 17:18 Baxov_Net Кто делает проект перепланировки жилого помещения

MININGCOMPANY дарит всем по доллару и предлагает майнинг - развод или правда. Честный отзыв от Baxov.Net


Заработать в интернете можно множеством самых разных способов. Один из наиболее часто предлагаемых - это майнинг. Но так как все уже давно поняли, что устанавливать на свой компьютер разнообразные майнеры - это верный путь убить железо, то майнинг предлагают облачный.
MININGCOMPANY "построила крупную майнинговую ферму и использует новейшее оборудование и новые технологии, что делает майнинг очень прибыльным в любой ситуации на рынке торговли криптовалютой. Вы можете забыть о неудачном опыте майнинга и зарабатывать деньги на майнинге криптовалют без проблем и забот".
Никак не могу понять, почему, если так хорошо у ребят получается, они для себя крипту не майнят, а предлагают это всем подряд? Не потому ли, что врут и про ферму, и про майнинг, и про компанию?
Давайте знакомиться.
E-mail адреса проекта
[[email protected]](mailto:[email protected]) - существование сомнительно
Внимание! мошенники очень часто меняют адреса своих лохотронов. Поэтому название, адрес сайта или email может быть другим! Если Вы не нашли в списке нужный адрес, но лохотрон очень похож на описанный, пожалуйста свяжитесь с нами или напишите об этом в комментариях!
Информация о проекте
Сайт только на английском, но и так все понятно. Да и онлайн-переводчик вполне справляется, если нужно.
Чего-то оригинального на сайте нет. Нам предлагают зарегистрироваться, купить мощность и начать майнинг:

На сайте зачем-то несколько раз объясняют, что у компании большая майнинговая ферма, компания использует самые лучшие технологии, майнит только самые прибыльные и только передовые криптовалюты... Для склеротиков сайт делали, что ли. Еще объясняют, почему самостоятельный майнинг - это плохо, а облачный, который предлагает MININGCOMPANY - это выгодно и удобно:

И тут понимаю, и даже верю. Не понимаю, зачем ферма этих ребят мне будет майнить? Почему не самим криптофермерам? Нет ответа. Зато есть калькулятор, чтобы прибыль посчитать. Симпатичный такой:

Только он не работает. Но неважно, бывает. Майнить можно 9 криптовалют, а мощность оплатить или той же криптовалютой, евро или долларами.
Выплату нужно заказывать, обработать заказ и перечислить, что заказано, обещают за 48 часов. Минимальные суммы - 0.001 Bitcoin, 0.015 Bitcoin Cash, 0.02 Bitcoin SV, 1000 Digibyte, 0.1 Litecoin, 300 Syscoin, 2500 Verge, 1000 Dogecoin, 0.09 Ethereum, 0.5 Ethereum Classic, 1 Payeer USD, 1 Perfect Money USD.
Еще есть конкурс. Про рефералов. Сама-то партнерка обычная. в три уровня: 7 - 2 - 1. Неплохая прибавка к тому, что сами намайните. Но вот конкурс - он куда интереснее. Если больше всех рефералов приведете, дадут очень солидный приз - машины, чемодан денег, техника от Apple и Samsung... Круто!

Чтобы начать майнинг, нужно зарегистрироваться. За это доллар обещают бонусом. Совсем просто так! Регистрация простая - логин, пароль и электронный адрес. Подтверждать что-либо не требуется, в личный кабинет попадаем автоматически:

Здесь уже можно выбрать язык, в том числе и русский. И сразу разочарование: где мой доллар, который обещали?! Я уже приготовилась его тратить, а не дали. Зато обещают другой бонус - при внесении депозита сумму на 10% увеличат.
Тут хочется воскликнуть: не поняла! Нам же вроде как майнинг предлагали. То есть мы покупаем мощность. Платим за товар. Этот товар на нас работает, как обещали, неограниченное время. У нас - товар, у продавцов - деньги, что мы за него отдали. Так? И при чем здесь депозит? Депозит - это про другое. Это я отдаю некоторую сумму в долг на определенное время. Моими деньгами пользуются, а мне платят за пользование ими. Когда время придет, депозит мне возвращают. Или частями возвращают в течение всего срока действия договора. Но возвращают!
Так майнинг нам предлагают или опять непонятное нечто, которое скорее на финансовую пирамидку или банальный хайп похожа? Она и есть, разумеется.
Контакты проекта
Если у вас есть вопросы и пожелания, можно пообщаться с ботом в чате - форма выскакивает с назойливым дзиньком.
Можно посетить офис - 43 Henrietta Street, Birmingham, West Midlands, United Kingdom, B19 3PS.
Если есть желание, ребятам можно позвонить: +61 2 9221 6111.
Офис в Великобритании, телефон - в Австралии. Так бывает, да.
Еще есть значки соцсетей, но это просто картинки. В личном кабинете после регистрации есть ссылка на Телеграм: https://t.me/miningcompanyltd и на Инстаграм: https://www.instagram.com/miningcompanyltd/. В Телеграме несколько постов, все на английском. А вот зачем нужен Инстаграм, где только картинки? Наверное, нужен.
Разоблачение проекта
Начнем с самого простого - со статистики. Она интересная, но сомнительная.

Проект вроде как работает 35 дней на день написания обзора. А вот домен miningcompany.ltd зарегистрирован еще в феврале 2020-го, ему 122 дня. Что-то долго ребята раскачивались. Сомнительно, но ладно. А вот средняя сумма инвестиции в 712 долларов откровенно смущает. Да и не получается она, если соотнести общую сумму депозитов с количеством пользователей.

Компания, которая указана на сайте в качестве владельца проекта - MININGCOMPANY LTD, действительно существует. Зарегистрирована в феврале 2020-го. И даже вид деятельности подходящий - 64304-деятельность инвестиционных компаний открытого типа. Такие компании еще называют паевыми фондами. Они выпускают акции, которые можно купить только у этой компании и ей же продать. Вот только о компании вообще ничего не известно - кто учредители, сколько их, каков уставный капитал... А самое главное - где лицензия на инвестиционную деятельность, кто является регулятором? А никто, это лишь фирма-ширма, не имеющая права вести деятельность в Великобритании. А без соответствующих лицензий - и в других странах. Так что по сути документ - лишь филькина грамота.
Но само наличие такого документа, если поверим, что он действительно имеет отношение к сайту, говорит о том, что какое-то время хайп будет платить - владельцам нужно отбить вложенное. Хотя информации о том, есть ли выплаты, в сети нет. Но и обратной нет тоже. Этакий проект-невидимка. Хотя посещаемость, судя по статистике, приличная. Значит, проект рекламируют.
Хотите поучаствовать? Кто же станет отговаривать? Только учтите, что никаких условий использования, клиентского соглашения или чего-то подобного на сайте нет. Вы просто анонимно доверяете деньги анонимам, которые обещали прибыль.
Возможные потери на проекте
Минимальные суммы депозита: 0.0001 Bitcoin, 0.015 Bitcoin Cash, 0.02 Bitcoin SV, 100 Digibyte, 0.1 Litecoin, 200 Syscoin, 1500 Verge, 1000 Dogecoin, 0.03 Ethereum, 0.5 Ethereum Classic, 5 Payeer USD, 5 Payeer EURO, 5 Perfect Money USD, 5 Perfect Money EURO,10 USDC.
Платежные системы, которые используются на ввод и вывод, исключительно анонимные: криптовалютные кошельки, Payeer и PerfectMoney. Это значит, что отследить транзакции будет невозможно.
Вывод о проекте
MiningCompany - очередной анонимный хайп с легендой про облачный майнинг. По сути это финансовая пирамидка, которая, возможно, какое-то время продержится. Но участников уже сейчас очень много, а информации о выплатах нет. Стоит ли рисковать, решайте сами. У любой пирамидки финал только один - скам. Как скоро он произойдет и запустится следующий сезон работы? Время покажет.


Защищайте себя и наличность вместе с Baxov.Net
https://www.baxov.net/lohotrony/miningcompany-darit-vsem-po-dollaru-i-predlagaet-mayning
submitted by Baxov_Net to u/Baxov_Net [link] [comments]


2020.06.11 16:23 LittleBitHast Кто делает проект перепланировки жилого помещения

Little Bit Game | Deck of Ashes Добрых уток времени!
Пока все в ожидании презентации игр от Sony, решил вспомнить игру Deck of Ashes*, с разработчиками которой мы общались на old-Пикабу год назад, благо на днях у них был полноценный релиз. Так что появился отличный повод задать им пару новых вопросов и узнать состояние дел у проекта сейчас. Как итог - небольшая статья-обзор.
Соковыжималка времени, дамы и господа! Времявыжималка. Ну, вы знаете, такая, что нажал кнопочку и вжух, несколько часов куда-то делись, а ты и глазом моргнуть не успел. Знакомьтесь - Deck of Ashes:
https://preview.redd.it/vkbx53iu1b451.png?width=750&format=png&auto=webp&s=cf7b0908d5bbfb2c4c6146f107375508f6e507eb
Трейлер - https://youtu.be/pmeKjZNpkqs |
Хотя вы вполне можете помнить игру, ведь почти ровно год назад я уже общался с разработчиками из студии AYGames . И поэтому мне особенно интересно было узнать, что же изменилось за это время не только с игрой, но и с самой студией. Если коротко – проект значительно вырос и не только вышел в ранний доступ, но и обрел издателя в лице компании Бука, благодаря чему впоследствии в игре появилась озвучка, а 9 июня состоялся официальный релиз.
Но обо всем по порядку. Сначала начнем с самой игры и того, что она представляет собой на данный момент. Жанр – приключенческая карточная игра с элементами рогалика. Есть два режима – сюжетный и «Пустоши». В обоих мы выбираем одного из 4-х персонажей:

Слева-направо: маг огня Люция, ловкий и быстрый убийца Слай, сильный и выносливый громила Бак (вместе со своим другом «котодемоном» Хароном), ну и шут-весельчак, а по совместительству и маньяк, Магнус. Сюжетно все эти герои являлись членами банды Изгоев, изначально гонимые другими, они объединились вместе, чтобы мстить, грабить и вершить свое правосудие. До тех пор, пока красавчик Магнус не стравил ребят друг против друга, а сам втихаря разбил могущественный артефакт.
В итоге каждый из четверки был проклят и впоследствии получил сверхъестественные силы. После этого бравые ребята разбежались кто куда, но каждого из них нашел некий колдун Хранитель Пепла и пообещал избавить от проклятия (или в случае с Магнусом – даровать еще большее могущество, на проклятие шуту было абсолютно начхать).

Что за проклятия такие? К примеру, Люция была в свое время сожжена на костре, но «переродилась» из огня и обрела силу управлять им. Однако после этого жила с ощущением, будто постоянно горит. Ну, этакая дефолтная мегаизжога по всему телу. Навечно.
Парень-рубаха Бак почти не пострадал. Его от энергии разбитой Шкатулки Пепла защитил зверь Харон, с которым у него была ментальная связь. Связь в итоге стала крепче, но вот беда – Харон начал медленно чахнуть и никакое лечение ему не помогало.
Как итог, Мастер Пепла пообещал каждому из героев получить желаемое, стоит только лишь отправиться в путешествие до долины смерти и убить там саму Леди Смерть. Делов-то…
Не обольщайтесь, вторая и третья стадии босса более... костлявы.
Тут-то и начинается геймплей сюжетной кампании. Мы выбираем поочередно одного из персонажей и отправляемся в приключение. Каждый герой имеет набор из карт, заточенных под несколько стилей боя, +/- 4 основные ветки и множество их комбинаций. Та же Люция может собирать наборы карт, основанные на таких тактиках как «горение», «сброс», «пиробомбы» и «надрыв». Ну, или комбинации их в различном соотношении.

Вдаваться в подробности различных тактик каждого героя я сейчас не буду, стоит лишь упомянуть, что многое зависит от биома, в который забредет наш герой, противников и везения.
Сюжетная кампания… выбрав персонажа мы отправляемся в путь с минимальным набором карт (причем можем начать как со стандартной колодой, так и составленной нами в рамках "драфта"). Впереди нас ждет три главы, собранные из рандомных биомов и финальная, четвертая глава с Леди Смерть. В рамках глав нам открываются довольно обширные карты, по которым мы можем перемещаться почти в любую сторону, триггеря, опять же, рандомные события. Попутно мы собираем ресурсы четырех типов, ключи от сундуков, рецепты новых карт, монеты и пепел для создания/улучшения карт. Все это нам пригодится для прокачки.

Однако бегать по карте мы можем не "сколько душе угодно", так как нас ищет босс локации. Каждое перемещение игрока тратит определенное количество времени, тем самым приближая момент рандеву. Так что путешествовать нужно с умом. Тем более, что периодически боссы устраивают завалы, отрезая некоторые из путей и заставляя этим игрока или идти напрямую через сильные группы врагов, либо искать долгий обходной путь через телепорты.
Кстати, видите внизу карты "пещеру"? На каждой карте есть пару-тройку мини-данжей. Входя в них вы выбираете между стандартным уровнем сложности и более сложным (но и с более ценными наградами). Внутри вы двигаетесь почти вслепую, определяя куда можно ткнуться, а куда нет по наличию прохода на границе клеток. Однако из-за тумана войны вы не знаете куда именно ведет этот путь и легко можете потратить лишнее время в подземелье. Всегда можно либо повернуть назад, либо победить мини-босса подземелья, получить мега-сундук и выйти с другой стороны, пусть и израненными.
Благо, что мы можем возвращаться в лагерь, где тепло, почти уютно и относительно безопасно.

Понабрав на карте ресурсов и рецептов, мы можем присесть у костра в центре карты и пообщаться с местными торговцами. Кто-то может излечить от болезней и увеличить статы героя, кто-то рад поторговать, Мастер Пепла всегда не прочь восстановить или сжечь карты. Ну а кузнец может создавать новые и улучшать имеющиеся карты.
И помните, ресурсов на все про все не достаточно даже на легком уровне. Вкачать прям все-все практически нереально. Так что смотрите по ситуации, какие ресурсы и рецепты вам чаще попадаются, от того и пляшите.
Так! Теперь переходим к самим картам! У вас есть колода карт, которую по размеру никто не ограничивает. Главное помнить, что в руке может быть максимум 10 штук (хотя обычно выдают с колоды только 6). Активированные во время боя карты сгорают, тем самым попадая в «сброс». И есть несколько механик, как их оттуда можно вытаскивать, например:
- пожертвовать НР героя во время боя;
- прокачать карты, дав им свойство «феникс», тогда после использования они будут возвращаться в основную колоду;
- использовать специальные карты, возвращающие из сброса.
Причем некоторые "пассивные" карты в принципе работают только тогда, когда они находятся в сбросе. А часть карт активируется в момент ухода в сброс…

В общем, чего я вам голову морочу?! Есть карты, есть колода, рука, сброс, болезни (что, я не говорил про карты болезней? А про «хрупкие» временные карты говорил? Нет? Хмм…) и множество тактик, завязанных на взаимодействии всего вот этого друг с другом.
Классическая карточная игра.
Возвращаемся к нашим баран…гхм, героям. Прокачиваемся в рамках биомов, побеждаем боссов локаций и доходим до финального босса. Попутно смотрим сюжетные вставки с озвучкой и узнаем о сюжете.
И вот тут снова сделаем пит-стоп. Во-первых, все четыре героя (и не только они) связаны друг с другом. Так что не просто так нам предлагают пройти сюжет за них всех, чтобы разблокировать эпилог. Во-вторых, озвучка в игре действительно хороша. Особенно игроки хвалят Магнуса, который своей манерой общения сильно напоминает Джокера. Причем как в русском варианте, так и в английском.Сравнение озвучки РУ/EN - https://youtu.be/MylmpcOxRAg |
Я поспрашивал разработчиков, как проходил процесс подбора актеров. Русскими голосами занималась компания Бука, вот они по ролям:
- Михаил Глушковский – Бак;
- Константин Карасик – Мангус;
- Антон Эльдаров - Слай;
- Новиков Александр Борисович - Мастер Пепла + все оставшиеся мужские голоса;
- Татьяна Абрамова – пиромантка Люция и жена Слая Кейтлин;
- Ольга Макарова - Травница Айрис, Сивилла;
- Полина Щербакова - Леди Смерть.
Профессионалы своего дела с многолетним опытом работы. Тут все качественно и четко. Зарубежные же голоса – это заслуга звукорежиссера студии. Как выяснилось, процесс выглядит так: звукорежиссер создает в сети заявки с описанием персонажей и референсами, а далее просматриваются портфолио тех, кто откликнулся. Лучшие из кандидатов получают текст и все необходимое, чтобы вжиться в роль. Так, например, того же Магнуса (ну не могу я без него, отличный персонаж вышел) в зарубежной версии озвучил Dan D.W. McCann. Между прочим, очень известная в своих кругах личность! В его портфолио входят такие игры как Ace Combat 7: Skies Unknown и Life Is Strange 2. Ну и про озвучку английской версии аниме JoJo's Bizarre Adventure я не мог не упомянуть.
Получается так, что кампания за каждого персонажа – это кусочек мозаики общего сюжета. А учитывая тот факт, что каждое прохождение занимает от 3 до 6 часов (и более, в зависимости от сложности и везения, вы вполне можете умереть несколько раз, так и не дойдя до финала), общая кампания проходится в среднем примерно за 20-25 часов.

В конце прохождения игра услужливо показывает вам статистику и вознаграждает вас очками, которые вы вольны потратить на открытие новых карт и таланты для последующих игр.

акже помимо кампании есть режим «Пустоши». В нем игрок двигается линейно по одному из трех рандомно сгенерированных линейных маршрутов (легкому, среднему и сложному). Причем, мы вольны телепортироваться с "ветки" на "ветку" (главное добраться до самого телепорта). И так, перемещаясь от босса к боссу, мы зарабатываем очки и прокачиваемся.
Победив (или нет) финального главгада локации мы можем получить мегабонус, и это вполне может быть одно из умений самого босса. По завершении прохождения наша статистика вносится в таблицу рекордов игроков (время и счет), а мы с вами осознаем, что либо «черт, да мне просто не везло и хорошие карты в руку не шли», либо не такие уж мы и умелые игроки…
_____________________________
Об основных особенностях Deck of Ashes поговорили. Настал черед технической составляющей и планов разработчиков о дальнейшем развитии проекта.
Визуально игра очень радует. Рисовка, стилистика, оформление интерфейса. Видно, что разработчики с любовью отнеслись к своему детищу. Особенно к персонажам и монстрам. Художники постарались максимально детально отрисовать задники, карты, NPC и интерфейс. Перед вами не просто абстрактные круги и треугольники, левитирующие в воздухе, а именно, что существа со своей уникальной и интересной внешностью.

Однако, если говорить на чистоту, лично для меня является небольшим диссонансом тот факт, что местами используется красивый стилизованные под игру шрифт, а рядом, буквально следующей строкой идут дефолтные строгие буквы. Создается ощущение, что "где-то что-то слетело". Сразу вспоминается ситуация со шрифтами в том же Animal Crossing:

Скорее всего, это просто мои придирки, но я их разработчикам уже высказал, так что они в курсе моего мнения. А что вы думаете по этому поводу?
Музыка в Deck of Ashes приятная, ненавязчивая и полностью соответствует атмосфере. Звуки спецэффектов органично вписаны в процесс и карты, однако местами в определенных ситуациях создают легкую какофонию. Например, когда вы наложили много поджогов на врага, и они залпом активируются.
Пример "рук на песке" - https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/06/11/9/1591887985146985834.webm |
Радуют и отсылочки, которые разработчики расставили в игре то тут, то там. Вот вам и стаканчик из СлайБакса, и невидимые ладошки на песчаном берегу (но это лишь совпадение!), кто-то выцарапал на стене пещеры "... был здесь", а из колодца в деревне то и дело вылетает милый красный воздушный шарик. И это только то, что я успел заметить, уверен, есть много того, что скрыто более тщательно. Всегда нравились такие небольшие, но приятные мелочи.
С техническими проблемами, которые вылезли после релизного обновления, разработчики сейчас активно борются, причем успешно. Например, патч первого дня уже избавил меня от периодических просадок FPS в начале боя, да и залезающий за экран текст подсказок перестал это делать. Однако вылеты периодически случаются, благо автосохранение игра делает часто. Есть еще, правда, места, которые я бы лично доработал. Например, обучение. Можно более явно рассказать игрокам, что они могут удалять найденные артефакты/склянки из инвентаря (и как это сделать), чтобы получить более нужные, когда инвентарь забит. Но это, опять же, может это придирки?

Также я отметил бы очень высокую зависимость от удачи. Не выпадают нужные рецепты с событий/данжей/торговца? Все, считай прохождение запорото, особенно на высоком уровне сложности. Можно, конечно, попытаться компенсировать нехватку необходимых карт другими путями, но тогда ты упираешься в малое количество ресурсов. На легком уровне такой проблемы нет, однако возникает другой момент. Ты уже получил все нужные карты и лишние будут только мешать. Ты почти вкачал все свои статы по максимуму. А босс локации все еще где-то гуляет. Да, ты можешь бродить по данжам и фармить очки, убивая врагов, чтобы потом открыть новые карты в коллекции по завершении игры. Но скорее всего вы просто будете тыкаться из клетки в клетку туда-сюда, чтобы промотать счетчик времени и поскорее призвать босса.
И еще один момент. Леди Смерть начхать, какой вы хитровыжеванный игрок. Например, я решил использовать болезни себе во благо и не лечил их, а сжигал карты и оставлял их в сбросе. Все ради того, чтобы сброс был забит по-максимуму, благодаря чему карта определенного типа могла наносить урон побольше, равный числу карт в сбросе.

Это была отличная стратегия, использовать механику, призванную мешать игроку, себе во благо… до тех пор, пока я не вышел на финального босса. Леди Смерть просто вытащила нафиг все из моего сброса, смешала все карты и вынуждала брать рандомные огрызки себе в руку. В том числе и пассивные карты, и фантики с болезнями. В итоге 5 часов прохождения ветки завершились фиаско и подожженым креслом.
100 неожиданных поворотов из 100!
_________________________________
Уфф... что же касается будущего проекта?
Я спросил у ребят об их планах на будущее. В ближайшей перспективе это исправление шероховатостей и улучшение качества на основе отзывов игроков. В среднесрочной перспективе – это развитие сюжета и добавление контента (новые карты, враги, боссы, возможно механики и персонажи). По словам разработчиков, в игре пока «не вся история, которую мы хотели бы рассказать». Однако, как обычно это и бывает, многое зависит от того, как воспримут Deck of Ashes пользователи.
Если проект получит достаточную базу игроков, то, естественно, его ждет светлое будущее. «Больше вариативности богу вариативности!». И над этим как раз студия сейчас активно работает. Разработчики стараются максимально поддерживать свое комьюнити. Идут постоянные обсуждения контента, сами ребята проводят стримы, устраивают ивенты. Так, например, сейчас у них в Дискорде проходит творческий конкурс.

Суть ивента заключается в том, что игрокам предлагается придумать нового мини-босса, описав его внешность, историю, характеристики и как именно он будет мучить игроков. Прием идей идет до 30 июня (более подробно у ребят в разделе "contest-info"), а по итогам 3 лучшие работы получат призы:
- статуэтку мини-босса “Матки” (Genetrix) от студии Polymorph;
- титул “Boss Master” в Дискорде игры;
- концепт-арты победителей добавят в игру, а их авторы получат упоминание в титрах;
- сами мини-боссы будут отрисованы, анимированы разработчиками и добавлены в Deck of Ashes для всех игроков в виде бесплатного обновления.
Фигурка, кстати, редкая, тираж очень ограничен, все создано на заказ. Покраска вручную, все дела, так что коллекционерам редкой игровой атрибутики стоит взять на заметку даже если вы не фанат компьютерных карточных игр. Хотя по мне сам факт того, что придуманного мной монстра введут в игру и его увидят огромное количество людей - это уже круто. А мысль о том, что существо из под твоего пера заставляет игроков страдать и придумывать новые тактики - еще лучше!
Вот, кстати, ребята с Буки показали фото готовых фигурок:

Можно оценить детализацию, сборку и покрас.
Ну а если сначала вы хотите вдохновиться самой игрой, но 499 рублей для вас неподъемная сумма, то я с ребятами из Буки спешу вам на помощь с розыгрышем 3-х копий Deck of Ashes.

__________________
ИТОГ
Если подытожить, то даю Deck of Ashes 10 «Опять засада?! Да как так-то?!» из 10 *«****В смысле эта сволочь увернулась?!?***!». К моменту написания статьи в игре проведено 26 часов и пройдены полностью три сюжетные ветки из четырех. На стримах постараюсь показать игру на «хардкоре» и эпилог, так что следите за оповещениями и заглядывайте на огонек!
В послесловии хотел бы сказать: я рад, что ребята из AYGames нашли издателя в лице наших соотечественников, особенно учитывая тот факт, что это их первая игра. Один лишь маленький совет от самих разработчиков другим разработчикам, который они мне дали во время общения: ищите издателя как можно раньше, это поможет избежать множества проблем. Тем более, что крупные зарубежные компании зачастую игнорируют проекты, которые уже вышли в ранний доступ Steam самостоятельно.
От себя же желаю игре развития и больше карт с разнообразными тактиками. А еще было бы круто потом PvP прикрутить, но это уже мои личные хотелки (было бы интересно глянуть на противоборство колод разных персонажей).
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]