0 два проекта перепланировка квартиры

0X or 0-X (zero X) may refer to: . 0x, a prefix for hexadecimal numeric constants in computing; C++11, standard for the C++ programming language, previously called C++0x; Zero X, electric motorcycle manufactured by Zero Motorcycles; Zero-X, fictitious Earth spacecraft in Supermarionation productions; 0Ⅹ, a living cellular automaton from the eponymous third novel in the Of Man and Manta series. We would like to show you a description here but the site won’t allow us. The 0x exchange is a collection of ordering books that 0x users establish themselves. With 0x, anyone can set up an exchange node by running the 0x protocol and opening up an ordering book on the node. A novel form of trading – also known as decentralized trading – is fast becoming popular. Buyers and sellers are connected directly in this form of trading. 0x is a decentralized exchange for ... 0x (ZRX) is an open-source protocol that provides smart contract infrastructure and liquidity to enable the peer-to-peer exchange of tokens on the Ethereum blockchain. ZRX is the token that allows 0x users to vote on Improvement Proposals that evolve the system over time. 0x metrics are now publicly available on Dune Analytics! Alex Kroeger. Jun 5. Community Spotlight: Craig Bovis —Creator of 0x Tracker. Community Spotlight: Craig Bovis —Creator of 0x Tracker. An interview with one of the most valuable developers in the 0x ecosystem! Brent Oshiro. 0x uses a token registry contract to store a list of ERC20 tokens with associated metadata. The registry basically is an official on-chain reference that maybe used by participants to verify token addresses and exchange rates before going through with the trade. 0x: Powering the decentralized exchange of tokens on Ethereum About 0x ZRX is an Ethereum token that is used to power the 0x protocol. The protocol itself is designed to allow Ethereum tokens to be traded at a low cost directly from your wallet.

2017.02.02 08:38 willwarren89 0x

0x is an open protocol that enables the peer-to-peer exchange of assets on the Ethereum blockchain.
[link]


2012.04.03 19:53 StonedDataStorage 0 два проекта перепланировка квартиры

This is the official subreddit for 0x10^c. Feel free to engage in rampant speculation, discuss new reveals, and share your creations in DCPU-16!
[link]


2020.08.08 14:38 Melodic-Code 0 два проекта перепланировка квартиры

Это продолжение поста - https://www.reddit.com/Pikabu/comments/i4sw2s/
Изначально, этот пост состоял из двух частей, в первой - говорилось о проблеме, во второй - о методах решения. Загвоздка в том, что сами по себе, эти части не самостоятельны, однако, их совмещение, дает слишком большой объем текста, который в формате поста, разумеется, никто читать не будет.
Собственно, поэтому я и создал канал в телеге https://t.me/tobeprog , там я могу один пункт расписать на 4к знаков. Здесь же, постарался привести все к более менее читабельному виду, при этом объединив оба текста. Хотя многое пришлось убрать, мне все равно кажется, лучше так, чем растягивать на два и более постов.
Что значит программировать, и почему многие не понимают этот процесс
Утрированный пример - есть манагер абсолютно не понимающий в разработке, и при этом стоящий над разработчиком(так быть, разумеется, не должно). Как он видит процесс работы программиста?
Программист смотрит документацию(он что ее не выучил?), это еще что, он буквально гуглит какие то решения(точно ничего не знает) и смотрит чужой код(ну это уже за гранью наглости), да и к тому же в конце его всегда ждут ошибки(и почему его вообще взяли?) и вообще пол дня сидит, бороду чешет уставившись в экран.
Очевиден сюр подобных умозаключений. Понятное дело, никто так не думает, и менеджеров таких нет, но если уменьшить градус бреда, то так ли далек этот утрированный пример от отношения к разработке за пределами it?(напомню, новички именно за этими пределами)
Программирование безусловно техническая профессия(наверно даже, самая техническая), однако описанное выше не особо ложится на представление о чем строгом и точном, к примеру это абсолютно не применимо к инженерии, вы бы точно не хотели лететь на самолете который разрабатывают в расчете сопровождения после выпуска, и будут допиливать и исправлять ошибки, после каждого полета.
Тут важно понять, программирование - не выученный синтаксис языка, программирование - умение решать задачи. Не решение задачек из книжки, или курса, а умение решать свои задачи с помощью кода.
Программист как бы выстраивает структуру будущей программы, выставляет какие то чекпоинты и идет по ним, создавая и заставляя эти куски функционировать как ему надо, можно не знать, как в точности, сделать определенный кусок, но важно понимать как его сделать.
Сложность - в умении выстроить эту структуру, это и отличает хорошего программиста, он куда более элегантен в своих решениях, но сам метод одинаковый. С одинаковыми побочками - вне зависимости от уровня, разработчик так же вылавливает и исправляет ошибки, и так же может посмотреть какое то решение, но повторюсь, хороший - делает это куда более эффективно.
И чем раньше к этому процессу придет новичок, тем быстрее поймет, что такое программировать и нужно ли оно ему вообще.
Понятный многим, к сожалению, пример, когда учат синтаксис, а не программировать - курс программирования читаемый в неспециализированных вузах. Обычный метод - учим основы синтаксиса и решаем задачки из математики(проходим до многомерных массивов, и вперед - играться с матрицами). Как итог - умение решать задачки из линала, которое скоро выветрится из головы, ну и впридачу абсолютная уверенность, что лучше в программирование не соваться.
Печально, что такой подход, вместо того чтобы дать мощный инструмент для решения задач, запирает в самом инструменте, да и к тому же, в довольно убогой версии этого инструмента.
В короткой перспективе, это может зарубить весь процесс изучения. Но даже, при проскоке этого этапа, сама проблема всплывет, но чуть позднее, как полагается в самый неподходящий момент. Надо понимать, что программирование - крайне прагматичная штука. Если существуют какие то практики, то они появились, как необходимое решение каких то проблем. И не понимание процесса, его сути, ведет к не понимаю этих самых практик.
Это конечно крайне спорный вопрос, но все же, один из труднейших этапов карьеры программиста - ее начало. Тот момент, когда придется с этими практиками взаимодействовать(для успешного процесса, их нужно именно понять) и станет решающим, показав получится ли дальше в разработку.
Далее о том как решать эту проблему, что делали мы, советы и пример практики.
Также не лишним будет упомянуть, что советы выстроены на основе опыта введения группы учеников, однако, я постарался свести все к самостоятельному варианту изучения.
1.Для того чтобы понять процесс программирования, надо его увидеть. В самостоятельном изучении, этот пункт вызовет значительные затруднения(на всякий случай напишу, увидеть процесс программирования и досконально понять код - разные вещи, нам нужно именно само мышление, а вникать в этот процесс можно не понимая кода вообще).
https://www.youtube.com/watch?v=vpyWbpdk3Xs уникальный пример, где автор показывает именно тот самый процесс мышления при написании программы, к сожалению, в ру сегменте я больше ничего подобного не нашел
https://stepik.org/course/4519 курс в котором учат гуглить, искать на StackOverflow, читать документацию, и юзать библиотеки. Это про такую - трушную практику. Разумеется, нужно не просто смотреть, для чего стоит хотя бы немного знать python.

  1. Важно, чтобы ученик понимал куда движется, какую конкретную задачу решаем на определенном этапе. Может показаться, что "научиться программировать" - абстрактная задача. Но приведем ее к форме - пока не понял и не научился решать задачи, методом как из видео выше(разумеется не такие сложные и большие), не научился и программировать.
  2. На данный момент, найти хорошие учебные материалы - не проблема. Однако, часто в разных топах не очень подходящие новичкам книги. Проблема в перегруженности, т.е. они больше напоминают справочник, чем учебник.
Явный сигнал подобного - скучность. Это не значит что материал должен быть поверхностным, идеальный вариант - когда хочется преодолевать трудности, что бы узнать, что будет дальше. Хороших книг/курсов много, если скучно - лучше сразу менять.
Пример - "Код" Петцольда. По неизвестной мне причине, у многих новичков слово "архитектура" вызывает ассоциации с перфокартами, чем то старым и заросшим паутиной. Однако, ситуация резко меняется после первой главы "Кода", достаточно сложная тема увлекает просто потому что книга интересно написана.
Более популярный пример - CS50(К слову, CS50 и "Код" Петцольда - идеальное сочетание. CS50 мало про архитектуру, а Код отлично ложится на ввод в computer science).
  1. Можно выбрать любой язык, это не столь важно. Однако, для наших целей лучше всего подойдет Python. Он позволяет очень быстро писать сложные программы или их рабочие прототипы, т.е. как можно быстрее прийти к тому самому процессу программирования.
  2. План обучения должен быть динамическим, сложно контролировать эффективность обучения и менять материалы, в зависимости, самостоятельно, но хотя бы подтягивать новые учебные материалы в ваш план стоит. Дайджестов учебных материалов полно, да и просто самостоятельно найденные материалы могут оказаться очень к месту. Пример курса который я нашел случайно:
https://youtu.be/auK3PSZoidc [англ.]- урок из курса MIT 6.S095 Programming for the Puzzled - наверно лучшее объяснение бэктрекинга, через решение судоку. Объяснять подобные методы сложно, тем более привязать интересные задачи. Курс справляется на ура. Он на python, и отлично впишется когда основы языка и какие то основы cs пройдены.
  1. Насмотренность/начитанность - тут все очевидно, смотрим хороший код, изучаем, анализируем.
Если хочется, чего то действительно сложного - https://github.com/danistefanovic/build-your-own-x Легендарный репозиторий, который несмотря на огромную популярность(80к звезд на github), все еще многим не известен, и что особенно печально - многим начинающим программистам.
Кратко: подборка туториалов, основная идея которых - создание с нуля какой то сложной технологии. К примеру: языка программирования, операционки, воксельного движка, физического движка и прочего.
  1. Ревью кода - архиважная вещь, наверно самая большая потеря в самостоятельном изучении. Можно идти на разные форумы, есть стримы где авторы делают ревью присланного кода, но если в начале не хочется показывать код или его вообще нет, все равно неплохой идеей будет смотреть ревью чужого.
https://codereview.stackexchange.com/questions/156916/caesar-cypher-in-python - код ревью шифра цезаря, ищется за секунду, при этом новичок может вынести пару важных вещей.
Как делаем практику мы
Пример: дал на разбор цепи маркова, не будем вдаваться в мат аппарат, важно лишь, что с помощью этой штуки можно генерировать разное. Алгоритм идет по данным, считая следующий шаг на основе настоящего и игнорируя предыдущие. Разумеется цепь маркова не может в содержание, но зато может в форму. Каких то невероятных результатов ждать не стоит, это не нейронка.
Для примера, прогнал через нее небольшое количество(≈50-100) цитат Аристотеля, из осмысленного она сгенерировала:
Шутка есть самый верный признак дружбы.
Свойство добродетели состоит, скорее, в досуге.
Разум - это довольство собою.
Благодарность быстро стареет.
1.Объяснить что такое цепь маркова. На этом этапе код не важен, нужно понять сам принцип работы. Относительно цепей маркова - часть должна обрабатывать данные, делая из них удобною для прохождения структуру, другая должна по этой структуре идти, считая следующий шаг на основе настоящего и игнорируя предыдущие. Это может быть псевдокод, какая то схема или даже объяснение на словах, главное - понимание сути будущей программы.
2.Смотрим реализации, это может статья, урок, просто код, главное, чтобы источников было несколько и они значительно отличались. Смысл - проанализировать разные подходы. Это может показаться сложным для новичков, но они довольно быстро начнут выделять какие то особенности, например, этот код работает быстрее, тут можно без ооп, здесь намного понятней и т.д.
3.Пишут свою реализацию. Даем тесты, если все ок, следующий шаг.
4.Самое интересное, основа проекта готова, нужен сам проект. Происходит питч идей в общий чат. Важно что бы идеи обсуждались, дополнялись или критиковались(этого очень сложно добиться) участниками. В этом процессе количество идей увеличивается многократно.
Пример: у нас есть любитель рогаликов, он сразу загорелся идеей сделать систему диалогов, добавив простейшую реализацию анализа тональности текста(прописанная база хороших/плохих слов), в зависимости от которой цепи Маркова подается(хорошая/плохая база ответов), забавно выглядит, когда гневный диалог, вдруг резко меняет тон, поскольку цепь Маркова сгенерировала что то положительно-нейтральное.
Начальный проект слишком простенький? Доведем до чего интересного, добавив: дополнительных собеседников(их n колл-ва) к диалогу, изменение самих баз по ходу диалога ну и т.д.
  1. Ну и разумеется, code review
submitted by Melodic-Code to Pikabu [link] [comments]


2020.08.05 17:01 prvlad Собянин, хватит издеваться над москвичами, ишь, здоровьем озаботился ! В центрах госуслуг можно пройти медицинский чек-ап в современных комплексах

С сегодняшнего дня в 10 офисах «Мои Документы» начали работать современные диагностические комплексы. Там жители самостоятельно смогут пройти быструю бесплатную преддиагностику состояния организма и получить результаты исследований в свою электронную медицинскую карту. А в трех флагманах «Мои Документы» специальный робот-диагност поможет посетителям измерить базовые показатели состояния организма, он же даст рекомендации по ведению здорового образа жизни. Пилотные проекты в сфере здравоохранения в центрах госуслуг реализуются в рамках программы «Здоровая Москва». Об этом рассказала заместитель мэра Москвы по вопросам социального развития Анастасия Ракова.
«В условиях пандемии появился отложенный спрос на услуги по контролю и проверке состояния здоровья горожан. Сегодня большинство медицинских учреждений вернулись к нормальной работе, и мы в полном объеме запускаем плановую медпомощь, включая диагностическую. Мы не останавливаемся, все время ищем новые технологии и способы, которые позволяют горожанам контролировать основные параметры своего здоровья удобно, быстро и без лишних затрат. Поэтому мы запускаем два новых пилотных проекта на базе центров госуслуг. Первый проект – современные диагностические комплексы, которые позволяют достаточно быстро в автоматическом режиме измерить основные показатели состояния здоровья. Комплексы будут работать в 10 офисах «Мои Документы». Второй проект – это роботы-диагносты, которые позволяют дистанционно измерить показатели здоровья и на основании искусственного интеллекта дать москвичам рекомендации по ведению здорового образа жизни. Они появятся в трех флагманских центрах госуслуг. Если новые сервисы будут востребованы горожанами, мы будем внедрять их и в других офисах «Мои Документы», - рассказала Анастасия Ракова.
Бесплатная самостоятельная диагностика даст базовую картину состояния организма. В программу проверки входят: определение состава тела, показатель уровня насыщения крови кислородом, анализ выдыхаемого воздуха и измерение артериального давления. Кроме того, горожане смогут измерить свой пульс и посмотреть, насколько ритмично бьется сердце. Если прибор фиксирует нарушение ритма – это сигнал, чтобы пройти дальнейшую диагностику для определения вида мерцательной аритмии.
Все оборудование просто и понятно в использовании. Сейчас современные диагностические комплексы расположены в офисах «Мои Документы» в десяти округах.
Во флагманских офисах госуслуг ЦАО, ЮЗАО и ЮАО заботиться о здоровье горожан вместе с сотрудниками будет робот-диагност. Искусственный интеллект может измерить температуру тела, уровень сахара и кислорода в крови, объем легких человека, а также узнать возраст, рост и вес. На основе полученных данных он составит рекомендации, например, по снижению веса или отказу от курения.
В условиях мегаполиса особенно важно, что процесс проверки состояния здоровья занимает минимальное количество времени. Чтобы пройти исследования, не нужно заранее записываться на осмотр.
По итогам диагностики формируется лист с подробным анализом основных параметров организма. Дополнительно к нему житель может получить индивидуальные рекомендации. В диагностическом комплексе сведения могут быть сразу переданы в электронную медицинскую карту (для этого понадобится полис обязательного медицинского страхования), направлены по электронной почте или распечатаны на бумажном носителе.
Главная цель нововведений – помочь москвичам следить за своим здоровьем. Важно своевременно выявить возможные риски и предупредить уязвимость организма.
Напомним, в январе 2018 года во флагманском офисе «Мои Документы» ЦАО был открыт первый медицинский кабинет «Мое здоровье». Впоследствии такие же кабинеты появились во флагманах ЮЗАО и ЮАО. Сервис предоставляет четыре направления обследований – «Здоровое сердце», «Здоровые сосуды», «Здоровые легкие» и «Здоровое питание». Программы пользуются большой популярностью у горожан.

https://www.gazeta.ru/social/news/2020/08/02/n_14749207.shtml
submitted by prvlad to SafeArea [link] [comments]


2020.08.02 20:19 postmaster_ru 0 два проекта перепланировка квартиры

Марсианская илиада или Почему нога человека до сих пор не ступила на Марс «Марсианское лето» 2020 года закончилось: к Красной планете только что улетел американский ровер «Персеверанс», чуть раньше состоялись пуски китайского «Тяньвэня-1» и арабского «Аль-Амаля». Прошло полвека с высадки человека на Луну, а на Марс все еще летают только роботы. При этом детальные проекты пилотируемых полетов туда были уже в середине ХХ века. Почему они до сих пор не воплотились?
В 2010 году Рэй Брэдбери сетовал, что человечество предпочло покорению космоса потребление: айфоны, сериалы и костюмы для собак.
Некоторые скажут, что на момент интервью писатель находился уже в том самом возрасте, когда людям просто свойственно брюзжать: на соседей по подъезду, «химию» в еде, молодежь и эпоху. Легендарному фантасту, однако, вторят многие: Washington Post обвиняет NASA в недостатке амбиций, неэффективности и отсутствии прогресса, журнал Air & Space считает, что по сравнению с шестидесятыми годами космические агентства разучились рисковать и из новаторов превратились в бюрократов.
Развитие пилотируемой космонавтики будто и правда сбавило темп, а местами и вовсе откатилось назад. «Роскосмос» дальше орбиты людей не запускает. Американцы вовсе все начинают с начала: с недавним запуском Crew Dragon на МКС они просто вернулись туда же, где были 60 лет назад. И собираются теперь на Луну — но Армстронг и Олдрин были там полвека назад, о каком прогрессе вообще речь?
Производство Уолта Диснея Еще в конце 40-х годов XX века Вернер фон Браун описал пилотируемый полет на Марс и предложил техническую концепцию корабля в книге Das Marsprojekt. Надо сказать, что в ту эпоху, задолго до первого спутника, сама идея космических полетов воспринималась обществом скорее как научная фантастика. В 1952 году фон Браун совместно с редакцией журнала Collier’s издает серию материалов на тему космических исследований. В секции вопросов и ответов ключевым был «Действительно ли возможны межпланетные путешествия?». Там же была опубликована серия красочных иллюстраций: флот гигантских кораблей на фоне Красной планеты и люди на ее поверхности. Вскоре после этого фон Браун консультирует устроителей тематической выставки «Страна будущего» в Диснейленде: в центре парка устанавливают макет ракеты. Отец американской лунной программы занимается популяризацией.
https://preview.redd.it/o09xudkrcne51.jpg?width=1024&format=pjpg&auto=webp&s=ce2dab7e5b54c8cc48a5a7972c86e6287d3cbba7

Но помимо обогащения популярной культуры 50-х мечтой о колонизации Марса, фон Браун занимался и изучением технической составляющей этой самый мечты. В книге «Исследование Марса» он описывает полет на Марс на двух кораблях массой 1800 тонн каждый, которые собирали десятки рабочих на орбитальной станции.
Если представить реализацию такого проекта сейчас, то только для поднятия на орбиту материалов для кораблей потребовалось бы 180 рейсов Falcon 9 — в два раза больше, чем их было запущено за всю историю. Оценить трудоемкость и стоимость постройки такой станции и вовсе невозможно, но и не нужно — фон Браун и коллеги рассчитывали, что человечество достигнет подобного развития «лет через сто», а на момент публикации даже Гагарин еще не произнес свое «поехали!».

На иллюстрациях тех лет можно заметить большие крылья у марсианских посадочных аппаратов. Согласно проекту, посадочные модули садились в марсианской пустыне подобно самолетам, после чего экипаж демонтировал крылья, и аппарат превращался в ракету. Сейчас мы точно знаем, что совершить аэродинамическую посадку на Марс невозможно из-за его чрезвычайно разреженной атмосферы, но фон Браун ни о чем подобном и не подозревал.

Ранний проект фон Брауна не реализуем технически, и никогда этого исполнения в буквальном виде не подразумевал. Однако он был ярким и поражал воображение, а аудитория одного только Collier’s, с которым сотрудничал немецкий инженер, оценивалась в 15 миллионов человек, не говоря о многочисленных книгах и телепередачах. Возможно, именно эта мечта отложилась в памяти у Рэя Брэдбери, создав впечатление, что все было готово «еще тогда».
Звездный крейсер «Галактика» Эскизы, которые делал фон Браун в качестве частного лица и публициста, а также труд многих других энтузиастов, впрочем, сделали свое дело. В 50-60-х годах значительная часть человечества начала по-настоящему жить космосом — почти так же, как последнее десятилетие современный мир следил за новинками робототехники и искусственного интеллекта. Джон Кеннеди в своей знаменитой речи назвал космос величайшим вызовом в человеческой истории, на который Америка, если она хочет быть мировым лидером, обязана ответить. А коль скоро это вызов, то от эскизов и художественных проектов необходимо было перейти к чертежам.
Как туда долететь
Главный вопрос, который имеет значение при планировании миссий в дальний космос — до какой скорости сможет разогнаться корабль? В разговоре об орбитальной механике скорость имеет совсем другое значение, нежели при путешествии по Земле. Быстрый транспорт на планете позволяет преодолеть расстояние за меньшее время. Если же мы говорим об орбитальном движении, то скорость — это просто параметр орбиты, связанный с ее высотой.
Чтобы орбиту (1) превратить в орбиту (2), необходимо в нижней точке на картинке добавить аппарату скорость, и наоборот.
Поэтому основной параметр для космического аппарата, который собрался до Марса долететь — это то, какую дельту (прирост) скорости он сможет обеспечить. Константин Циолковский вывел формулу зависимости дельты скорости от массы топлива: Δv = I × ln(M1/M2), где Δv — изменение скорости, I — удельный импульс (эффективность) двигателя, M1 — масса аппарата с топливом, а M2 — без него.
Практический смысл этой формулы прост: если для перевода десятитонного корабля с земной орбиты на простейшую отлетную траекторию к Марсу (Δv ≈ 3 500 метров в секунду, в зависимости от орбиты) потребуется примерно 20 тонн топливной пары кислород-водород, то для совершения одного только обратного перехода с марсианской орбиты на траекторию отлета к Земле (7 000 м/с в сумме) без учета торможения, нам бы с самого начала пришлось бы запастись 70 тоннами горючего. Эффективность каждого следующего килограмма топлива падает (ведь вместе с ними растет и общая масса), для полета туда и обратно потребуется корабль с поистине колоссальным запасом горючего.
Удельный импульс — это характеристика эффективности реактивного двигателя. Представим, что в нашей ракете один килограмм топлива, а сама конструкция ничего не весит. Двигатель запрограммирован так, чтобы при работе поддерживать постоянное ускорение равное g, то есть 9,8 м/с2. Если заправить баки содовой шипучкой, то такое ускорение ракета сможет поддерживать совсем недолго, предположим, пару секунд, из чего следует, что удельный импульс шипучего двигателя — две секунды. Но если вместо нее залить ту же массу топливной пары водород-кислород, то полет продлится уже около 400 секунд, в зависимости от конструкции двигателя, и это близко к пределу возможностей химического топлива. У ионных или плазменных ракетных двигателей удельный импульс измеряется тысячами секунд, что означает, что с их помощью можно было бы долететь до Марса используя совсем немного топлива. Их минус — большое потребление электричества, около 40 киловатт на ньютон тяги у самых современных моделей.
Первые реалистичные проекты пилотируемых миссий на Марс были разработаны в 60-х годах в США (проект EMPIRE, Early Manned Planetary-Interplanetary Roundtrip Expeditions). Вариант проекта, предложенный компанией General Dynamics, предполагал использование корабля c массой около 800 тонн, который бы собирался на орбите за несколько запусков ракеты Saturn V.
По минимальным грубым расчетам, для старта с земной орбиты, перехода на марсианскую и возврата назад кораблю нужны не менее 10 000 м/с запаса дельты скорости. По формуле Циолковского, при использовании водород-кислородных двигателей, из 800 тонн массы корабля на полезную нагрузку пришлось бы всего 50 тонн. Все остальное — топливо.
Сразу хочется уточнить, что за фразой «собрать корабль на орбите» скрывается не работа отверткой и не LEGO, а колоссальная эпопея. Сборкой модульных станций на орбите занимался СССР, и это был, с одной стороны, инженерный подвиг, а с другой — сплошная головная боль. Советские «Салюты» горели, разгерметизировались, не могли провести стыковку, а про «смерть» «Салюта-7» и миссию по его «реанимации» сняли целый фильм. Первую многомодульную станцию, «Мир», запустили лишь в 80-х, а ее эксплуатация также не обошлась без существенных происшествий: однажды станцию даже протаранили кораблем снабжения при стыковке
Модуль Спектр после столкновения
Кроме того, корабль массой 50 тонн (с учетом посадочного модуля и вычетом топлива) едва ли бы смог довезти астронавтов до красной планеты. Станция «Мир» была первым космический объектом, на котором люди находились более года. Масса рассчитанной на трех человек станции была чуть больше 120 тонн, и это при отсутствии серьезной защиты от радиации и полной зависимости от поставок продовольствия и запасных частей с Земли.
Обходные пути
Можно увеличить полезную нагрузку без использования дополнительного топлива, если поднять эффективность двигателя, то есть увеличить его удельный импульс. Он будет больше, если, например, не окислять водород, а нагревать его ядерным реактором до тысяч градусов. За всю историю космической техники лишь один ядерный ракетный двигатель был готов к установке на корабль — NERVA. С водородом в качестве рабочего тела, он обеспечивал удельный импульс около 850 секунд, что примерно вдвое выше чем у топливной пары водород-кислород.
Именно его предполагалось использовать на ракете Saturn S-N (nuclear) для марсианской миссии. Разработку отменили в 1970-м году по финансовым соображениям, но проблем с ней было полно и без денег. В первую очередь, ядерные двигатели весят десятки тонн, сжирая объем полезной нагрузки. Во-вторых, ядерный реактор — сложное устройство, которое невозможно включить и выключить нажатием кнопки, а управлять им могут только узкие специалисты. В-третьих, двукратного увеличения эффективности все равно недостаточно для отправки на Марс значительного груза без использования гигантских топливных баков.
С учетом всего этого цена любой миссии, подобной EMPIRE, становилась сопоставима с американскими затратами на Вторую мировую войну. В 90-х годах XX века конгрессмены и чиновники отказывались даже рассматривать марсианские мегапроекты и окрестили их «Звездный крейсер „Галактика“» — из-за огромных размеров и массы корабля.
Почти все проекты наших дней предлагают уменьшить массу корабля за счет использования местных ресурсов: не брать с собой то, что можно найти на месте. Едва ли людям удастся найти на Марсе провизию, зато там точно есть вода. А это не только питье, но и потенциальное сырье для топлива. Пропустив через подсоленную воду ток, можно получить водород и кислород — ту самую пару, которую используют многие ракетные двигатели.
В 90-е годы на этой идее был основан проект Mars Direct, а прямо сейчас аналогичный реализует Илон Маск. Он строит систему Starship-Superheavy, которая за счет дозаправок на низкой околоземной орбите позволит забрасывать на другие планеты около сотни тонн полезной нагрузки, без учета самого корабля и топлива. Несмотря на то, что проект непрерывно меняется, общее представление об идее можно прочитать в материале «Большая странная ракета». На данный момент прототипы еще взрываются на испытаниях, но Маск верит, что в 2022 году ему удастся отправить на Марс припасы и топливный завод, а в 2024 — астронавтов.
В защиту айфонов Масса корабля — не единственная преграда, которая стоит на пути человека к Марсу. Космос преподнес человечеству множество сюрпризов, но и без них техника 70-х годов едва ли была готова к межпланетным путешествиям.
Об уязвимости космических полетов той эпохи можно судить по полетам людей на Луну. У «Аполлона-13» взорвался бак с кислородом, повредив аккумуляторные батареи. Сам факт аварии можно оставить за скобками, поскольку происшествия случаются даже на таких привычных и отработанных видах транспорта как корабли и поезда, примечательно другое. При возвращении на Землю командир миссии вручную удерживал ориентацию корабля, наводя «мушку» в иллюминаторе корабля на терминатор Земли, а другой член экипажи по наручным часам отсчитывал секунды до включения двигателя. На ручное управление экипаж перешел для того, чтобы сэкономить энергию, так как «Аполлон» полагался на вращающиеся механические гироскопы, а его управляющий компьютер потреблял энергию, как современная видеокарта под нагрузкой. Механические гироскопы обладают и другим недостатком, помимо высокого энергопотребления: со временем они теряют выставленное изначально направление, а корабль с ними на борту не может совершать произвольные маневры во избежание складывания рамок — полной потери ориентации.
Были и другие проблемы. На «Аполлоне» не было радиационной защиты, и никто не знал, какой она должна быть, чтобы выдержать солнечную вспышку, поэтому полеты были возможны лишь во время спокойного Солнца. Двигатель посадочной ступени лунного модуля мог повторно включаться не позднее, чем через 50 часов после первого запуска, поскольку топливо в него подавалось вытесняющим газом, давление которого постоянно росло, и в конце концов вызывало разрыв предохранительной диафрагмы. Полеты к Луне были с самого начала спланированы так, чтобы учесть эти уязвимости, но у людей не было особенной свободы для маневра.
Попутчики
Пионеры космонавтики ни за что бы не поверили, что большой проблемой на орбите станет плесень (подробнее об этом — в нашем материале «Безбилетные пассажиры»). Замкнутая влажная атмосфера и отсутствие солнечного света являются идеальными условиями для грибков, к тому они, судя по всему, приспособились к радиации и оборачивают ее себе на пользу. Плесень была настоящим бичом станции Мир: вопреки мифам, она не стала причиной затопления станции, но космонавты регулярно жаловались на запах тухлых яблок и заросшие стены.

Станция «Мир», пятна плесени на поручнях и стене, где космонавты вешали одежду после тренировок
С запахом и испорченным внешним видом еще можно было бы смириться, но на этом проблемы от плесени не заканчиваются. В 1997 году на «Мире» вышло из строя устройство для связи с Землей. У космонавтов имелось резервное, и потому это событие нельзя считать аварией, но анализ показал, что причина поломки — плесень, которая съела пластиковую изоляцию. Несколькими годами позже, уже на МКС, вышел из строя датчик дыма — тоже из-за грибка. Плесень распространяется по воздуху при помощи спор, и фильтры против них почти не помогают. На данный момент самый действенный способ борьбы с ними — прокачивать воздух через прибор с электрическим полем, которое разрушает попавшие в него клетки.
Кроме хорошо знакомых землянам заплесневелых стен, невесомость создает новые типы проблем. Например, на том же «Мире» космонавты обнаружили сферу воды за панелью. Оказалось, что в этом месте из-за потока холодного воздуха из кондиционера выпадал конденсат, который не мог вытечь или высохнуть, и просто копился. Все перечисленные выше события познавательны и интересны, но только потому, что их обнаружили недалеко от Земли. В случае атаки плесени на пути к Марсу неизвестно, справились ли бы с ней астронавты без изучения опыта околоземных космических станций.
Передача и хранение данных
Нельзя точно сказать, будет ли толк на Марсе от костюма для собак, но без айфона пришлось бы тяжело. Еще десять лет назад здесь было бы уместным пространное описание того, как нашу жизнь меняет мобильная техника, сейчас же неуместна даже такая постановка вопроса. Вместо этого можно представить, с какими бы тривиальными, на наш взгляд, трудностями столкнулись бы астронавты.
Взять самый простой вопрос — ведение лабораторных записей. До появления компьютера они велись от руки, а значит, чтобы поделиться ими с Землей их необходимо было бы надиктовывать по радио или посылать по факсу. И тот и другой способы очень медленны, особенно если учесть огромное расстояние между планетами, которое затрудняет радиосвязь, не говоря уже о том, что ответа на самый простой вопрос придется ждать от трех до двадцати минут.
Куда хуже трудностей при связи с ЦУПом — скудный набор знаний, который можно увезти с собой в бумажном виде. Любая исследовательская работа требует сверки с соответствующей литературой, причем чем менее знакомой темы касается ученый, тем больше он вынужден читать. А поскольку до посадок автоматических аппаратов на Марс люди вообще не знали, чего там можно ожидать, то в экспедицию пришлось бы взять с собой целую библиотеку весом в несколько тонн — по физике, химии, геологии, медицине, инженерии и так далее — все то, что сейчас помещается в устройство размером с ладонь.
Еще не одиссея Люди достигли Южного полюса Земли в 1911 году, не имея никакой особенной цели, помимо самого достижения. При этом экспедиция Скотта погибла на обратном пути, а группа Амундсена буквально кормила собак собаками — явно не штатный метод путешествовать в высоких широтах. Почти полвека на Южном полюсе больше никто не бывал, пока в 1956 году там не высадился инженерный корпус ВМФ США и не построил постоянную базу. Трудно выделить какую-то конкретную технологию, которая это им позволила: от развития авиатранспорта до появления консервных банок, которые не трескаются на морозе.
Запуск человека в космос был безусловным прорывом для середины XX века. Однако сам орбитальный полет — лишь первая, и самая простая ступенька на пути к освоению Солнечной системы, а полеты «Аполлонов» к Луне — пятая. И если Луна это Южный полюс, куда люди слетали ради рекорда в 1969, а теперь возвращаются спустя 50 лет, то Марс — существенно более трудная цель.
Скорее всего, если бы в 60-80-х годах какая-то из сверхдержав решила отправить людей на Марс любой ценой, то полетел крохотный кораблик, без какого-либо исследовательского оборудования и жилым пространством размером с ванную комнату. Причем если говорить о технической возможности отправки такой миссии еще можно, то шансов у ее пилотов долететь до места назначения живыми и уж тем более вернуться назад было бы примерно столько же, как у человека на надувном матрасе совершить кругосветное плавание.
Путешествия зачастую сравнивают с «Одиссеей», античным эпосом о долгом пути изобретательного грека на родную Итаку после взятия Трои. Но в случае с Марсом до одиссеи еще далеко, и сцена куда больше напоминает «Илиаду». Долгая осада, невозможность сдвинуться с мертвой точки и поиск нестандартных путей. Штурм еще впереди, и на деревянном коне в марсианский город точно не въехать.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.08.02 20:05 postmaster_ru Проекта перепланировка квартиры два 0

Новая лунная гонка На планете разворачивается новая лунная гонка. Российская космическая отрасль пытается обозначить участие в ней, патентуя многопусковой полет к спутнику Земли. Очевидно, что это лишь суррогат сверхтяжелых ракет, которых мы пока не строим. США, напротив, активно разрабатывают сразу два сверхтяжа – но и там не все гладко. Их лунная программа может испытать сильнейший удар в ближайший год. Скептики считают, что усилия всех участников гонки бесполезны. Мол, пилотируемые полеты к другим небесным телам не нужны, ибо дороги. Автоматы смогут все сделать намного дешевле. На деле лунная программа, как мы покажем ниже, не дороже полетов к МКС. Да и автоматы не дадут нам ничего подобного результатам пилотируемой лунной экспедиции. Попробуем разобраться почему.
Вид на Землю с поверхности Луны. Снимок сделан в рамках советской лунной миссии «Зонд-7», август 1969 года. При съемках использовались фотоаппарат «Салют-1М» с дополнительным длиннофокусным объективом «Таир-33С» и фотоаппарат СКД / ©Wikimedia Commons
Заголовки вида «РКК «Энергия» нашла возможность полета на Луну без сверхтяжелой ракеты», появившиеся на прошлой неделе в прессе, указывают, что российские разработчики ракет ищут пути выхода из одной довольно сложной ситуации: полеты к спутнику Земли в других странах могут начаться уже в 2020-х, но вот у России крайне мало шансов завершить создание нужной для этого сверхтяжелой ракеты в те же годы.
Причины малости этих шансов банальны. В первую очередь такая разработка требует времени и компетентных главных конструкторов, а у нас, в сравнении с конкурентами, на вид есть дефицит и того, и другого.
Зарубежные разработчики начали реально работать над сверхтяжелыми ракетами годы назад, в то время как у России ее пока нет даже на бумаге, в виде законченного эскизного проекта хотя бы среднего уровня проработанности. Значит, у них большая фора по времени. С главными конструкторами у нас тоже некоторые проблемы.
Одна иллюстрация: ракета «Ангара». Хотя именно Россия — родина использования переохлажденного ракетного горючего и окислителя (межконтинентальная баллистическая ракета Р-9А Королева и Мишина, 1960-е), но в «Ангаре» оно не применяется.
Охладив компоненты топлива, можно заметно увеличить их плотность и за счет этого заправить в ту же самую ракету на несколько процентов больше горючего и окислителя — лишь незначительно подняв массу ее конструкции (ей потребуются усиления). Ясно, что больше топлива в той же ракете — больше полезная нагрузка и дешевле ее вывод в космос.
Павел Пушкин, в прошлом работник «Роскосмоса», а сегодня — глава частной космической компании «Космокурс», в ответ на наш вопрос о том, почему на «Ангаре» переохлажденного топлива нет, хотя оно было еще у Королева, сказал просто:
«Да, в «Ангаре» кипящий кислород. Переохлаждение не использовалось. А почему — да черт его знает. У нас вообще особо напрягаться не любят… Мишин вообще был сильный конструктор».
Из этого частного примера видно, что ситуация именно с главными конструкторами ракетной техники у нас весьма тяжелая. Не секрет, что Falcon 9 глубокое переохлаждение использует, а у нас новые ракеты не только не делают этого, но и не планируют. Соревнование главных конструкторов при текущей кадровой обстановке «Роскосмосу» не выиграть.
Что не с так с многопусковой схемой полета к Луне Поэтому новую концепцию РКК «Энергии» «полет к Луне без сверхтяжа», казалось бы, можно только приветствовать. Правда, этому мешает одна проблема. Будет не так просто найти руководителя без поврежденного миндалевидного тела головного мозга — его дисфункция ведет к патологическому бесстрашию, — который решился бы на ее реализацию.
Присмотримся к схеме поближе, и нам станет понятно почему. В ее рамках одна «Ангара-А5В» доставляет к Луне дозаправочную станцию, которая на ракетных двигателях садится на земной спутник и там ждет посадки пилотируемого посадочного модуля с людьми. До — и вне этой схемы — к орбитальной станции типа МКС пристыковывают корабль для полета к Селене.
Затем к орбитальной станции на «Союз-2.1а» доставляют космонавтов, и они садятся на корабль. Далее к станции на паре ракет «Ангара-А5В» доставляют корабль-заправщик и разгонный блок. Стыковав у МКС эти три части, космонавты на них направятся к окололунной орбите. Оттуда садятся на земной спутник, там что-то делают, дозаправляются и улетают. Успех?
Если не задавать никаких вопросов, то да. Например: почему бы не использовать один тип ракет? Ответ прост: «Ангара-А5В» не летает и никогда не летала. Учитывая умеренную частоту ракетных пусков «Роскосмоса», она никакими силами не успеет набрать приемлемой статистики успешных запусков к моменту полета на Луну в 2020-х. Поэтому-то космонавтов и посадят на «Союз» — с огромной полувековой статистикой успешных пусков.
То есть даже люди, выдвигающие многопусковую схему, осознают: часть из ракет схемы может не дать успешного полета. И хорошо, если упадет первая «Ангара-А5В», которая несет лунную дозаправочную станцию. Тогда проект просто перенесут до следующего пуска ракеты с дозаправочной станцией.
А если рухнет третья «Ангара-А5В», и тогда корабль «до Луны» останется без разгонного блока — будучи уже собранным на околоземной орбите и пристыкованным к МКС? Или вторая, и корабль-дозаправщик не прилетит? У «Роскосмоса» они все будут в двух экземплярах, что солидно поднимет стоимость проекта? Или он будет эвакуировать космонавтов из уже собранного корабля и делать вид, что это не имиджевая катастрофа?
Но оставим в стороне имидж. Что будет, если в момент отделения модуля с людьми (для посадки на Луну) емкости ждущей там дозаправочной станции внезапно начнут терять топливо? Или же, например, при самой попытке дозаправки случится крупная утечка?
Тогда дозаправить модуль с экипажем для взлета будет нечем — и космонавты на Селене окажутся обречены. Что сторонники многопусковой схемы смогут сказать в свое оправдание тогда? Мы так не хотели делать сверхтяж, что угробили людей? Из этого сообщения будет довольно трудно сделать позитивный пиар.
Как мы видим, многопусковая схема означает, что шансы на сбой заметно растут. А любой сбой в таком громком проекте — сильнейший удар по репутации.
Одна из первых многопусковых американских схем полета к Луне, май 1961 года. На этой схеме предполагается десять пусков небольших ракет С-1 вместо пуска одной большой ракеты. Как только США поняли, что смогут создать «Сатурн-5» в нужные сроки, от таких идей отказались / ©Wikimedia Commons
В общем-то, все это давно не новость. Первую многопусковую схему полета к Луне предложил еще Вернер фон Браун в 1958 году (он планировал до 15 пусков). В тех схемах была и дозаправка корабля до Луны на земной орбите, и даже посадочного лунного модуля перед взлетом со спутника — то есть в планах РКК «Энергии» нет ничего принципиально нового в сравнении с идеями группы немецких инженеров конца 50-х.
Один из первых эскизов лунной миссии NASA, впервые предусматривавший дозаправку от предварительно посаженного модуля (на эскизе чуть поодаль от посадочного модуля). На переднем плане виден посадочный модуль на двух человек. Как мы видим, в схеме, запатентованной в России в 2020 году, на деле не так много действительно нового / ©Wikimedia Common
Однако все эти попытки преодолеть слабости имевшихся тогда у США ракет закончились иначе: группа фон Брауна все же смогла за менее чем десяток лет спроектировать и довести до летной годности крупнейшую летавшую ракету в человеческой истории. От этого экзотические идеи о пуске множества носителей для одной лунной дозаправки потеряли всякий смысл.
Тот же путь ждет и Россию.
Лететь к Луне вроде бы не за чем… но не летать к ней еще бессмысленнее Следует признать, что ничего коммерчески важного на Луне на сегодня нет. Бесконечно повторяемые тезисы о наличии там гелия-3 не в счет: синтез ядер на его основе намного сложнее, чем на той, что сегодня могут использовать в ITER, к тому же даже среди «сложных» термоядерных топлив он не оптимален.
Схема прямой посадки на Луну корабля «Аполлон» (слева) и схема посадки одного только посадочного модуля (справа). Вторая предусматривала стыковку на орбите Селены, но позволяла резко снизить стоимость лунной экспедиции / ©Wikimedia Commons
Тезис «Луна может стать стартовой площадкой для освоения Солнечной системы» пока тоже не слишком убедителен. Да, на Селене не менее 100 миллиардов тонн воды и немало других легких элементов. Но не вполне ясно, зачем все это поднимать с Луны, если полеты к Марсу технически доступны с Земли — да и стоить должны дешевле за счет отсутствия нужды в инвестициях в лунную инфраструктуру.
Единственный имеющийся хоть у кого-то в планах вид транспорта к Марсу «и далее» — это Starship, летающий на метане. Но на Луне нет метана, то есть она тут явно не годится как «стартовая площадка».
Достаточно сомнительна и идея об организации там обсерваторий. Любая посадка на спутник Земли потребует трат массы топлива, а главное — создания сложного и дорогого посадочного модуля. А вот космическая обсерватория на сходной с лунной орбитой таких трат не потребует.
Тем не менее смысл в полетах туда есть — и большой: исследования Луны, как ни странно, стоят не очень много, но зато могут принести науке немало нового. А как показывает история человечества, любое достижение в области фундаментальной науки — даже самое, на первый взгляд, абстрактное типа дарвинизма, квантовой механики или теории относительности — рано или поздно оборачивается большой практической отдачей.
В 1860-х вряд ли кто-то понимал, какой может быть практический толк от дарвинизма, но в последние полвека его итоги в прямом смысле накормили человечество до невиданного ранее уровня. В 1910-х никто не ожидал практической пользы от открытий Эйнштейна — но сегодня их использует любой эксплуатирующий GPS. Изучение Луны определенно серьезно продвинет науку, а значит, бесспорно окупит себя.
И, как ни странно, оно вовсе не так дорого. Распространена точка зрения, что полеты к земному спутнику в США прекратили потому, что траты на них были слишком велики. Мол, ну и что, что на Луну не летаем, зато сэкономили.
Увы, это заблуждение основано на незнании конкретных цифр. 90% всех расходов на программу «Аполлон» ушло на разовые траты по НИОКР, а сами пуски были сравнительно недороги.
По документам NASA, весь полет к Луне, включая стоимость ракеты, корабля, скафандров и луномобилей, стоил не более 2,3 миллиарда современных долларов. Это значит, что каждый полет к земному спутнику был дешевле тех ежегодных трат на пилотируемый космос, что Штаты имели в эпоху шаттлов.
То есть даже ежегодно летая на Селену, США тратили бы на космос меньше денег, чем тратили их в реальной истории. Если бы американцы летали к Луне сегодня за те же 2,3 миллиарда долларов, это составляло бы всего одну девятую их космического бюджета (пара десятков миллиардов долларов в год).
Чтобы понять, насколько скромными были издержки на все новые полеты к Луне без сворачивания «Аполлонов», достаточно напомнить: на полеты шаттлов на околоземную орбиту Вашингтон тратил 7,7 миллиардов современных долларов ежегодно. Это больше двух полетов «Аполлонов» к Луне в год. В итоге на программу шаттлов потратили больше, чем на лунную.
Другое сравнение: сейчас на поддержание своей деятельности на МКС NASA тратит 3-4 миллиарда долларов в год. На те же средства можно было запускать одну экспедицию к Луне раз в восемь месяцев. Да и общие траты по МКС на сегодня выше, чем были по лунной программе. Зададим себе риторический вопрос: что более значимо с научной точки зрения, МКС или изучение Луны?
Общий вывод очевиден: хотя никакой особой «практической» цели в исследовании Луны на сегодня не просматривается, изучать ее все равно и можно, и нужно. Просто потому, что изучать пятна на внутренних стенках МКС в год стоит столько же — а вот научной отдачи от этого явно меньше.
Американский лунный модуль «Орел» на окололунной орбите. Аппарат на фото возвращается после первой в истории посадки на Луну с людьми на борту. Снимок сделан с борта командного модуля «Колумбия», миссия «Аполлон-11», 21 июля 1969 года / ©Wikimedia Commons
Достаточно очевидно, что отказаться от пилотируемого космоса человечество не может, уж слишком сложно к ним потом возвращаться (вспомним эпопею NASA с пилотируемыми полетами в 2010-х). А значит, это программа должна иметь максимально возможный смысл — и вне лунных полетов найти его будет крайне затруднительно.
Разве автоматы не могут сделать там то же, что человек, но за куда меньшие деньги? Таким образом, отказ от «Аполлонов» выглядит необъяснимой глупостью. Полеты к Луне не стоили бы Вашингтону дороже, чем полеты на околоземную орбиту и к МКС. Почему же США на это пошли? Ответ прост: как и многие наши современники, тогдашний американский президент находился под ложным впечатлением, что полеты к Луне не имеют смысла.
Чтобы понять эту его мысль, стоит вспомнить историю. Штаты никогда не хотели сами лететь к Селене: все призывы фон Брауна начать разработку «лунных» ракет непрерывно отвергались. Кеннеди ответил «нет» на очередное такое требование 20 марта 1961 года. Но уже 12 апреля 1961-го в космос полетел Гагарин, и Вашингтон оказался перед настоящей пиар-катастрофой. Единственный вариант выхода из нее состоял в обгоне СССР на пути к еще более амбициозной цели — Луне.
С точки зрения американского истеблишмента такая цель была достигнута: Москва так и не отправила на Селену своих людей. Значит, Штатам больше не было нужды тратиться на пиар. Освоение Луны с научными целями? Увы, американским президентам часто не хватает хорошего естественно-научного образования, отчего вполне понять важность этого занятия им бывает сложно.
От этого у них возникает ложное ощущение: люди на Луне — лишь прихоть ученых, а чтобы удовлетворить их подешевле, нужно просто заменить людей автоматами. Вслед за политиками сходные взгляды усвоили многие, поэтому следует в деталях остановиться на том, почему это невозможно.
Миф о том, что роботы на Земле и автоматы в космосе могут иметь сравнимый с человеком результат деятельности примерно в равных пропорциях порожден двумя источниками:
1) художественной (фантастической) литературой и кино, описывающими возможности роботов в воображаемом будущем; 2) тем, что за реальной деятельностью автоматов на других планетах большинство из нас внимательно не следят и ориентируется лишь на бодрые рапорты научпопа, в которых наши марсоходы гиперуспешно бороздят просторы иных планет.
В реально существующей действительности никакие самостоятельные автоматы по поверхности Луны или Марса никогда не ездили. Там были, есть и в обозримом будущем будут только и исключительно дистанционно управляемые машины с очень ограниченными возможностями. Они могут ездить по непересеченной местности, но и в ней нередко застревают, отчего гибнут.
Новый америкинаский марсоход
Если такие машины подвижны, то их «бур» может углубляться в грунт на считаные сантиметры. Если они неподвижны, бур не сможет обследовать ничего, кроме случайной точки посадки прямо под собой.
Наконец, все эти машины не работают на сложной местности и в сложных условиях. А особенности и Марса, и Луны заключаются как раз в том, что только в сложнодостижимых местах находится то, что интереснее всего ученым, — от воды до следов возможной жизни.
Луноход-2
Экспедиция с людьми-биологами вполне смогла бы за считаные месяцы изучить места, где на Марсе может быть жизнь. Автоматы пытаются сделать это уже десятки лет — и, к сожалению, их реальные возможности пока делают решение этой задачи утопией.
Абсолютно то же относится к изучению лунных пещер (лавовых трубок) и приполярных кратеров — ключевых объектов научного интереса на спутнике Земли. Автоматы туда в принципе не попадут. (Подробнее читайте статью «Автоматы в космосе: никаких перспектив замены человека» в январском номере нашего журнала).
Вспомним историю: экспедиции людей на Луне уже принесли заметные научные результаты. И без их возобновления скорость изучения спутника заметно возрасти не может, потому что простые места там наука и так уже представляет, а сложные — не для автоматов. В итоге возобновление полетов туда неизбежно.
Политические сложности и спасательный круг лунной программы К огромному сожалению, несмотря на все это, США, главный — если не сказать «единственный» — игрок, способный там высадиться в 2020-х, в ближайшее время может испытать серию проблем, подрывающих их возможности в космосе. По опросам, Трамп проигрывает Байдену. Когда в Штатах меняется президент, меняется и направление космической программы. Никсон принял решение об отказе от «Аполлонов», Обама — от «Артемиды» Буша, а Дональд Трамп вновь переориентировал космическую программу на Луну.
Это правило — не просто личный произвол президентов. Когда на выборах в Штатах побеждает та или иная партия, ее конгрессмены хотят перераспределить пирог бюджетного финансирования космоса в пользу «своих» компаний — из штатов, которые они представляют. Разумеется, сделать это без серьезного пересмотра всей программы нельзя.
Все это значит, что есть весомые шансы на отказ США от высадки на Луне. В пользу, например, окололунной станции, с научным выхлопом как от МКС, но куда большей ценой. Или же в пользу полета на Марс «когда-нибудь потом».
Тем не менее у полетов на Луну есть один серьезный сторонник, который сохраняет шансы Штатов на высадку туда, даже если Трамп будет отодвинут от власти, а американскую лунную программу в очередной раз начнут переносить в вечно светлое будущее. Это Илон Маск. Сама по себе Селена ему не нужна: ее нет смысла колонизировать. Но для полета к Марсу сперва нужно собрать немало денег, и нет лучшей рекламной площадки для их получения, чем лунная программа с использованием Starship.
С ним тезис «полеты на Луну могут обходиться не дороже и так реализуемых полетов на околоземную орбиту» приобретает совсем новое звучание. Типовой полет Starship должен обходиться в считаные миллионы долларов — в силу многоразовости на уровне не ниже ста полетов, а также выбранных для него не самых дорогих материалов и метанового горючего.
Вид на поверхность Луны из иллюминатора посадочного модуля «Орион» вскоре после посадки. Миссия «Аполлон-16», апрель 1972 года / ©Wikimedia Commons
Типичный полет на Луну с таким носителем будет стоить как минимум на порядок меньше, чем с «Аполлонами». Следовательно, речь пойдет не только о периодических исследованиях спутника, но и о возможности создания на нем постоянной научной базы. Кстати, в этом нет ничего слишком сложного: уровень радиации там даже на поверхности вдвое ниже, чем у гипотетической окололунной базы, а под укрытием грунта — ниже, чем у МКС.
Доводить Starship Маску все равно придется, а сразу по достижении его летной годности корабль — целиком, без нужды в специальном посадочном модуле — способен сесть на Луну и тем самым обеспечить возвращение туда человека.
После этого NASA — хочет ли организация этого или нет — никак не сможет сделать вид, что Starship не существует. В силу его дешевизны в сравнении с программой SLS/Orion агентству придется переключиться на носители Маска и начать изучать Селену силами пилотируемых экспедиций.
Похоже, история ценит иронию. Возвращение людей на Луну с высокой вероятностью обеспечит человек, которому сама Луна не нужна. Впрочем, важно не это, а то, что в результате скорость и результативность изучения земного спутника заметно вырастет — что, несомненно, обогатит земную науку.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.07.31 15:06 LittleBitHast 0 два проекта перепланировка квартиры

Little Bit News #598 Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки.
Сегодня в выпуске: халява, бесплатные выходные, новые трейлеры, релизы и многое другое! („• ֊ •„)/ Видеовыпуск новостей (всё за 7 минут) - https://youtu.be/ejcfQNpZFCk |
https://preview.redd.it/qk6educih7e51.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=e332a2d5e5ed2b8d9194dac9a3da5923d79712d8
Не забываю и про текстовую версию:
Бесплатные выходные в Rocket Arena и Quantum League
https://preview.redd.it/uwd47ch7j7e51.png?width=1000&format=png&auto=webp&s=6628bb9bb63e59e954276ab6a39ae9c917b7245c
Видео - https://youtu.be/Vyr5FRLt8CU |
Компания Electronic Arts и студия Final Strike Games объявили, что для мультиплеерного соревновательного экшена Rocket Arena начались бесплатные выходные как на PC, так и на Xbox One (при наличии подписки Xbox Live Gold). Продлится ивент до 3 августа.
Также разработчики заявили, что 31 августа в 18.00 по МСК проект станет доступен подписчикам EA Access и Origin Access. Связано это скорее всего с тем, что в первые дни в проект в том же Steam играло очень мало людей, а ценник до сих пор обозначен как 1999 рублей, хотя в том же Origin до старта выходных появилась скидка 83% и цена в 333 рубля.
В целом у игры в Steam сейчас в основном положительные отзывы (78% из 260 обзоров положительные). Большинство негативных отзывов относятся как раз к тому, что цена за игру слишком высока.
Помимо Rocket Arena бесплатными выходными решили порадовать и разработчики мультиплеерного экшена Quantum League (трейлер) из студии Nimble Giant Entertainment. В данный момент проект находится в раннем доступе Steam и имеет очень положительные отзывы (82% из 606 обзоров положительные). Также на игру действует скидка 50% и цена составляет 282 рубля.
Халява от EGS
https://preview.redd.it/yzcjf4e0i7e51.png?width=807&format=png&auto=webp&s=1b7ffcbda920f6b4b6492f11203384d4ea511b5f
В цифровом магазине Epic Games Store стартовала раздача трех игр: экшен-платформера с элементами рогалика 20XX, dungeon-crawler-а с видом от первого лица и возможностью кооператива Barony и приключенческого ультрапиксельного экшена Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Забрать игры бесплатно можно до 13 августа, после чего нахаляву начнут отдавать головоломку Wilmot's Warehouse.
Microsoft Flight Simulator
https://preview.redd.it/d8lxuoy9j7e51.png?width=1350&format=png&auto=webp&s=33cd4d1afcdb14c7b94ccfd500752ce97b9c9f2e
Видео - https://youtu.be/sPTn_SReQ-w |
Портал PCGamer опубликовал два новых ролика с игровым процессом Microsoft Flight Simulator. Первое видео посвящено полетам над знаменитыми городами и достопримечательностями (ролик), а второе погодным условиям, в частности грозам.
Меж тем сами разработчики поделились видео с аэропортами в игре, а также напомнили, что к концу года должна появиться поддержка VR-устройств. Релиз на PC и Xbox One состоится 18 августа.
Darkestville Castle выйдет на консолях
https://preview.redd.it/ddaw8e7cj7e51.png?width=650&format=png&auto=webp&s=1ff1b43b26ecb3dc51a3ae1ba371557df702fbc7
Видео - https://youtu.be/AuzxCX144xI |
Издательство Buka Entertainment и студия Epic LLama сообщили, что приключенческий квест Darkestville Castle доберется до консолей PS4, Xbox One и Nintendo Switch 13 августа этого года. При этом уже сейчас можно опробовать демо-версию проекта. Ранее игра уже вышла в Steam, где у нее очень положительные отзывы (94% из 219 обзоров положительные), а так же на мобильных устройствах под управлением iOS и Android.
Изменения в боевых механиках For Honor
https://preview.redd.it/hnl6tnwfj7e51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=bbdfe38ba749c971c3948e3c4416184da6bc282f
Видео - https://youtu.be/rSCzS9ULUpc |
Компания Ubisoft опубликовала видео, в рамках которого рассказала о грядущих изменениях в боевой системе мультиплеерного экшена For Honor. Цель разработчиков - доработка некоторых механик для повышения баланса персонажей. Изменения должны вступить в силу с выходом ближайшего обновления.
Новый трейлер Total War Saga: Troy
https://preview.redd.it/4ae8hfzhj7e51.png?width=800&format=png&auto=webp&s=0114f16115cf1081df1b66bf88749537b272f09d
Видео - https://youtu.be/T6frKr6B6N4 |
Студия Creative Assembly и компания SEGA показали новый трейлер стратегической игры Total War Saga: Troy, посвященный нововведениям, которые создатели привнесли в игру в процессе разработки. Релиз проекта намечен на 13 августа для PC (EGS) и в первые 24 часа игру можно будет забрать совершенно бесплатно.
Тизер-трейлер фракции для Call of Duty:Modern Warfare и Warzone
https://preview.redd.it/0wtmcngkj7e51.png?width=1400&format=png&auto=webp&s=8466ce5720fc32d524b6c5a1a8a630378eeb6f60
Видео - https://youtu.be/FLcN-6_uaaw |
Разработчики Call of Duty из Activision представили тизер-трейлер новой фракции Shadow Company, которая станет доступна игрокам вместе со стартом пятого сезона в Warzone.
Тизер нового IP от People Can Fly
https://preview.redd.it/0ybz65ihi7e51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=065a8b769695764be2c0da28b5fa48921240fb40
Студия People Can Fly объявила, что помимо кооперативного лут-шутера Outriders работает над новым неанонсированным ААА-проектом. По заявлению разработчиков, это будет приключенческий экшен по новой вселенной, а для разработки будут наняты новые сотрудники и открыт офис в Монреале.
Marvel's Avengers
https://preview.redd.it/srwtwjylj7e51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=2e5fb9a42922c7b39bdbbe2babd7231137a10bf0
Видео - https://youtu.be/8PeNcGBYEiw |
Компания Square Enix провела новую стрим-презентацию экшена Marvel's Avengers, в рамках которой нам показали новый трейлер с Соколиным глазом. Также портал IGN представил 10 минут с нарезкой игрового процесса (видео). Релиз для PC, PS4 и Xbox One намечен на 4 сентября. Позже игра должна добраться и до PS5 с Xbox Series X.
Дата выхода Hyper Scape на консолях
https://preview.redd.it/tiibzuptj7e51.png?width=750&format=png&auto=webp&s=c68f8a2edfbbb0d4d27cd26df0715dce3ed018fd
Видео - https://youtu.be/HCc_KMDSsRM |
Компания Ubisoft обозначила дату выхода мультиплеерного экшена Hyper Scape на консолях PS4 и Xbox One - 11 августа. Вместе с этим игрокам откроется доступ к первому сезону.
Новый трейлер DIRT 5
https://preview.redd.it/dz6c0z9vj7e51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=a8464e615546a4cca9f66d04754f273d428ea201
Видео - https://youtu.be/VGTNJw8SpEc |
Разработчики из студии Codemasters представили новый трейлер гонки DIRT 5 , посвященный режиму Stampede. Ранее разработчики обозначили дату релиза для PC, PS4 и Xbox One - 9 октября этого года. Позже проект должен заглянуть и на PS5 с Xbox Series X.
Peaky Blinders: Mastermind
https://preview.redd.it/638585ixj7e51.png?width=750&format=png&auto=webp&s=53da0c44fbca4572efa0ec662cbc6a4e8e1fd821
Видео - https://youtu.be/PQLvM8IwBkA |
Студия FuturLab и издательство Curve Digital представили трейлер приключенческой головоломки Peaky Blinders: Mastermind и обозначили дату релиза для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch - 20 августа.
Геймплей нового класса в Magic: Legends
https://preview.redd.it/fstfvuw6k7e51.png?width=2100&format=png&auto=webp&s=30767e4690abee37435390a719485e5cad4ce8e7
Видео - https://youtu.be/ufK5Xb0nLQ4 |
Студия Cryptic Studios и издательство Perfect World представили ролик с игровым процессом за класс Sanctifier в экшен-RPG с элементами ККИ Magic: Legends. В данный момент проект находится в стадии закрытого бета-тестирования, а релиз намечен на этот год для PC. На консолях PS4 и Xbox One игра должна появиться в 2021 году.
Изменение региональной политики в Steam
https://preview.redd.it/vgtkhrdmi7e51.png?width=940&format=png&auto=webp&s=90015429126a4adbfe0b0349a95746ed005b9469
Компания Valve поменяла правила смены региона для учётных записей Steam, отныне для этого необходимо обратиться в техническую поддержку или выполнить покупку через региональные системы оплаты. Теперь игрокам стало сложнее приобретать игры по ценам наиболее дешевых регионов.
По мнению некоторых СМИ, это поможет вернуть небольшие цены для некоторых регионов, ведь ранее разработчики и издательства зачастую повышали первоначальную цену из-за того, что игроки из других стран покупали проекты через VPN.
Vampire: The Masquerade — Shadows of New York
https://preview.redd.it/dzpgu419k7e51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=d5f387dfb47163bae232364d2ec466997de9e126
Видео - https://youtu.be/0O5lu0PkCvE |
Студия Draw Distance представила новый трейлер самостоятельного дополнение Shadows of New York для визуальной новеллы Vampire: The Masquerade — Coteries of New York. Релиз DLC намечен на третий квартал 2020 года для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Синематик Iron Harvest 1920
https://preview.redd.it/66p33w9bk7e51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=44c45a8c287085e92a42c9037050de1b8a3cbc38
Видео - https://youtu.be/mruZvlOucbc |
Немецкая студия KING Art и издательство Deep Silver показали синематографичный трейлер стратегии Iron Harvest 1920. В данный момент проект находится в стадии открытого бета-теста, а релиз игры намечен на 1 сентября этого года.
Релиз DLC The Tengu’s Disciple для Nioh 2
Видео - https://youtu.be/vDTPvF8W65U |
Разработчики экшен-RPG Nioh 2 выпустили в релиз дополнение The Tengu’s Disciple. Игрокам открылись новые миссии, противники, оружие и броня.
Обновление Paladins
Видео - https://youtu.be/d92w2Nv3KqI |
Студия Evil Mojo Games сообщила о релизе обновления "Radiant Stars" для условно-бесплатного мультиплеерного экшена Paladins. Игрокам стал доступен новый боевой пропуск, а с ним и предметы косметики.
Релиз Hellpoint
Видео - https://youtu.be/Y1mdV17pEdI |
Студия Cradle Games и издательство tinyBuild выпустили в релиз для PC, PS4 и Xbox One экшен-RPG Hellpoint. В Steam у игры в основном положительные отзывы (75% из 138 обзоров положительные), а цена составляет 619 рублей.
Релиз Fairy Tail
Видео - https://youtu.be/pwkrXYbaVDg |
Студия Gust и издательство Koei Tecmo выпустили в релиз для PC, PS4 и Nintendo Switch ролевую игру Fairy Tail. В Steam у проекта смешанные отзывы (65% из 264 обзоров положительные), а цена составляет 1999 рублей.
Grounded вышла в ранний доступ
Видео - https://youtu.be/RWpJOm_c-1g |
Студия Obsidian Entertainment и компания Xbox Game Studios выпустили в ранний доступ на PC и Xbox One кооперативный выживастик Grounded. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (78% из 1792 обзоров положительные), а цена составляет 515 рублей.
Blightbound вышла в ранний доступ
Видео - https://youtu.be/WAENshLjbBE |
Издательство Devolver Digital и студия Ronimo Games выпустили в ранний доступ на PC кооперативный данжен-кроулер Blightbound. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (71% из 157 обзоров положительные), а цена составляет 418,50 рублей с учетом скидки 10%.
СТРИМ СЕГОДНЯ
https://preview.redd.it/8bi0kt8vi7e51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=8ee33bf440eb56a7386f22dcc9a5feae9ff14a72
Сегодня вечером окунемся в детство и оценим новую Destroy All Humans! Покажем этому человечеству где раки зимуют!
_______________________
РОЗЫГРЫШ КОРОБКИ
https://preview.redd.it/vxpozvuwi7e51.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=ab0d5f99170828ac85ecababb2c3b2229234ac48
До 2 августа у нас проходит розыгрыш коробки с ништяками PUBG Vikendi Dino Land. Как обычно, судьбу вершит великий рандом.
СКИДКА НА ИГРЫ 12%

Друзья! На все цифровые копии игр у Буки действует наша личная с вами скидка. Ведь Little Bit - это не только интересные новости и розыгрыши халявы!С недавнего времени "LittleBit" - это скидка 12% на все цифровые копии игр в онлайн-магазине Бука (PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch).
  1. Заходите на сайт https://shop.buka.ru/?ref=LittleBit;
  2. Находите интересующую вас игру;
  3. При покупке вводите промо-код "LittleBit" (без кавычек)
  4. ....
  5. PROFIT!
___________________________________
ПАБЛИК В ВК - https://vk.com/little_bit_group|
Тут все новости публикуются по отдельности, чтобы можно было искать все, что касается только какой-либо одной определенной игры. Также там периодически проходят розыгрыши всяких ништяков. Ну и самое главное - чем нас больше, тем чаще получится общаться напрямую с разработчиками, ведь Little Bit будет уже не абы-кем. Ну и ништяки для читателей будут появляться чаще. Как-то так.
ДИСКОРД
Тут у нас живет наше с вами игровое сообщество, организуются группы/кланы/гильдии. Так что милости прошу, вместе веселее! К тому же всегда удобней, когда люди могут переходить из игры в игру не покидая сервер. Плюс я всегда могу оповещать в своих постах о наших/ваших ивентах. Да и активность в каналах будет завлекать людей в ваши любимые игры. Однако ссылку дать тут не могу, так как с Reddit-а начали приходить боты-спамеры, но она есть в ВК.
TWITCH - https://www.twitch.tv/little_bit_hast|
Тут все просто. На Twitch я общаюсь напрямую с читателями, друзьями и гостями, мы обсуждаем игры и индустрию в целом. Параллельно проходим новинки и не только. Youtube-канал создан для более качественного контента (обзоров/интервью/превью). Ни к чему не призываю, просто оставляю ссылки, если кому интересно.
ДРУГИЕ КОНТАКТЫ - Помимо этого, я публикую новости в ЯндексДзен, Телеграм и Twitter на случай, если там кому-то читать удобнее.
На сегодня все, с вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.07.28 20:24 postmaster_ru Метаанализ указал на главные факторы качественных романтических отношений

Метаанализ указал на главные факторы качественных романтических отношений Удовлетворенность романтическими отношениями примерно на 45 процентов объясняется тем, как человек оценивает разные их аспекты, и на 21 процентов — его индивидуальными характеристиками. Это выяснила команда ученых из Канады, США, Европы и других стран: в рамках совместного проекта они проанализировали факторы, которые влияли на удовлетворенность отношениями, в 86 долгосрочных исследованиях, в которых приняли участие более 11 тысяч пар. Среди самых значимых факторов оказались оценка того, насколько партнер вовлечен в отношение, и количество ссор, а также удовлетворенность собственной жизнью и тип сформированной социальной привязанности, пишут ученые в Proceedings of the National Academy of Sciences.

Помимо традиционных факторов здорового образа жизни (речь идет о питании, занятиях спортом и отсутствии вредных привычек), ученые также отмечают и влияние на здоровье и продолжительность жизни межличностной коммуникации, в том числе — романтических отношений. Так, исследования показывают, что женатые пожилые люди физически сильнее своих одиноких сверстников, а жители некоторых стран в браке счастливее, чем вне его.
Разумеется, наличие романтических отношений как таковых — это вовсе не определяющий фактор; для достижения какого-либо положительного эффекта отношения должны быть качественными. Качество это, однако, определить довольно сложно, во многом — из-за его субъективности для каждой отдельной пары. Тем не менее ученые все же пытаются определить некоторые статистически значимые показатели здоровых отношений внутри отдельных популяций: помимо традиционных факторов, вроде черт характера, семейной истории и взглядов на религию и семью, на развитие отношений могут влиять и неочевидные факторы вроде наличия селфи в социальных сетях.
Большинство исследований, которые посвящены факторам, влияющим на качество романтических отношений, однако, часто ограничены либо количеством участников, либо периодом исследования. Суммировать все имеющиеся данные, однако, все равно нужно — и команда ученых из 29 лабораторий из разных стран во главе с Самантой Джоэль (Samantha Joel) из Университета Западного Онтарио решила сделать это с помощью метаанализа.
Для проекта ученые отобрали исследования, в которых участники оценивали качество своих романтических отношений как минимум дважды (с минимальным промежутком между измерениями в два месяца). Факторы, которые учитывались в исследованиях, могли быть разными, но оценки по каждому показателю в оба временных отрезка должны были предоставить оба партнера в каждой из пар. Всего исследователи отобрали 86 исследований, в которых учитывались данные из 43 датасетов: в них 11196 пар предоставили информацию по 2413 разным показателям суммарно.
Удовлетворенность романтическими отношениями использовали как зависимую переменную, а все остальные показатели — как независимые переменные. Их разделили на несколько групп относительно каждого участника: оценка самого себя, оценка партнера, собственная оценка отношений и оценка отношений партнером. Задача ученых заключалась в том, чтобы определить, какие независимые переменные эффективнее всего предсказывают удовлетворенность отношениями в первое измерение и второе измерение, а также изменение удовлетворенности между двумя временными отрезками.
Каждый датасет проанализировали по отдельности с помощью алгоритма random forest, который позволяет по отдельности оценить влияние каждой независимой переменной на зависимую и определить не только то, насколько зависимую переменную вообще можно предсказать, но и какие факторы (те самые независимые переменные) позволяют предсказать ее лучше всего. В качестве побочных переменных исследователи также учли 12 факторов, включая средний возраст участников в выборке, временной промежуток между двумя измерениями, страну, семейное положение участников и другие.
Анализ показал, что индивидуальные характеристики человека (например, его черты характера) и его личный взгляд на отношения и партнера влияли на удовлетворенность отношениями намного сильнее, чем те же показатели, но партнерские, — примерно в два-четыре раза. Так, в первый временной отрезок факторы оценки отношений человеком объясняли 45 процентов различий в удовлетворенности, а во второй временной отрезок — 18 (индивидуальные характеристики, такие как черты характера, объясняли 21 и 12 процентов различий соответственно).
Самыми значимым индивидуальными факторами оказались удовлетворенность жизнью, преобладание негативных эмоций, наличие депрессии, а также тип привязанности, в особенности — встревоженный или избегающий. В свою очередь, самыми значимыми факторами оценки отношений оказались оценка обязательств партнера (то, насколько он вовлечен в отношения и предан им), удовлетворенность сексуальной жизнью, умение ценить партнера, оценка того, насколько партнер доволен отношениями, а также наличие ссор.
Другими словами, то, насколько человек доволен своими романтическими отношениями, по большей части определяется тем, как он оценивает эти отношения, а во вторую очередь — его индивидуальными характеристиками. Авторы заключили, что то самое качество романтических отношений в действительности определяется множеством разных факторов, но некоторые из них могут быть важнее других: так, человек с нездоровой привязанностью к другим все равно может быть доволен своими романтическими отношениями в том случае, если его партнер, например, отношениям предан, а ссор в них мало.
Впрочем, как бы просто ни было определить хорошие романтические отношения с помощью статистики, вступить в них может быть сложнее. В пользу этого предположения говорят два исследования, проведенные европейскими учеными в прошлом году: согласно первому, у людей в действительности есть определенный типаж партнера, а вот результаты второго утверждают, что новые отношения идут по сценарию старых. Тем не менее стоит учесть, что и в том, и в другом исследовании использовалась одна и та же выборка немцев, а романтический опыт анализировали в рамках двух последних отношений.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.07.25 19:56 LittleBitHast 0 два проекта перепланировка квартиры

Little Bit News #595 Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки.
Сегодня в выпуске: халява, бесплатные выходные, данные продаж от SuperData, "злые игры не делают людей злее", анонсы и многое другое... („• ֊ •„)/ Видеовыпуск новостей (всё за 11 минут) - https://youtu.be/2FDRNJAXJhU |
https://preview.redd.it/4xg53tzz32d51.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=00ad5cb644eb2041df6dc6ed57bc3bf82c191ac0
Не забываю и про текстовую версию:
Халява и распродажа в EGS
https://preview.redd.it/j4vyf7hy42d51.png?width=802&format=png&auto=webp&s=b9c7cf7b3d05d76c4b7f3fd68da0e42ef8a968e8
В цифровом магазине Epic Games Store стартовала раздача двух игр: dungeon-crawler-а Next Up Hero и приключенческой игры Tacoma. Забрать проекты нахаляву можно будет до 30 июля, после чего стартует раздача экшен-платформера с элементами рогалика 20XX, dungeon-crawler-а с видом от первого лица и возможностью кооператива Barony и приключенческого ультрапиксельного экшена Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Также в EGS стартовала летняя распродажа и многие игры получили крупные скидки, которые продержатся до 6 августа.
Бесплатные выходные в Civilization 6
https://preview.redd.it/bxa4ca6y52d51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=34e759c3e115ea8061597bb58a34fce2152596c1
В Steam стартовали бесплатные выходные для стратегической игры Civilization 6. Также до 27 июля действует скидка 75% и цена составляет 499 рублей. У проекта очень положительные отзывы (81% из 82640 обзоров положительные).
Бесплатные выходные в For Honor
https://preview.redd.it/z0cp3jpz42d51.png?width=1080&format=png&auto=webp&s=a3f3b0f9d628e77057f7cfd3e07efdba9f575bf3
Компания Ubisoft объявила, что до 26 июля в экшене For Honor пройдут бесплатные выходные и игру сможет опробовать любой желающий. Если верить описанию на официальном сайте проекта, по факту играть можно будет до 27 июля (9.59 по МСК) включительно, причем на PC до 23:00 по МСК. Также на игру в этот период действуют крупные скидки.
Rocket League переходит на Free-2-Play в EGS
https://preview.redd.it/gg7c7pa052d51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=361be297ad3db8ca04cc1ece8b033c339d2376fc
Разработчики мультиплеерного соревновательного экшена Rocket League из студии Psyonix сообщили, что летом этого года игра переходит на условно-бесплатную модель распространения. При этом PC-версия проекта переберется в EGS и новые игроки не смогут начать в Steam.
Те, кто уже играет через Steam, смогут продолжить играть и дальше, а также получать различные обновления. Также те, кто покупал игру ранее, получат статус Legacy и различные ништяки, со списком которых можно ознакомиться на сайте проекта.
Fantasy Strike уже стал Free-2-Play
https://preview.redd.it/0fjw5xpz52d51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=d977c57ca71322ea15d43ad2934d9ada1c01b04a
Видео - https://youtu.be/rIQo_WuwQkk |
Файтинг Fantasy Strike от студии Sirlin Games перешел на условно-бесплатную модель распространения. Игра доступна на PC, PS4 и Nintendo Switch, в Steam у нее в основном положительные отзывы (78% из 552 обзоров положительные).
Coffee Noir — Business Detective Game
https://preview.redd.it/ezdafq7162d51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=371032499229ef56343b6ebfdf3e52cad9f03f9c
Видео - https://youtu.be/mQbuGtmIbWI |
Студия Doji и компания NAOS Software представили трейлер детективного менеджмент-симулятора Coffee Noir — Business Detective Game. Релиз проекта для PC намечен на четвертый квартал 2020 года.
Samurai Jack: Battle Through Time
https://preview.redd.it/g0cww7k462d51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=14afa31393d5a294cf627e627c445486eccf7295
Видео - https://youtu.be/NiyqLIVIZdM |
Студия Soleil и компания Adult Swim показали новый трейлер экшена по одноименному мультсериалу Samurai Jack: Battle Through Time. Релиз игры для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch намечен на 21 августа этого года.
UFC 4
https://preview.redd.it/g645h1z562d51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=237d0cf2c106f4c35214bdc435017967fd995d5e
Видео - https://youtu.be/5epQZVC6F3Y |
Компания Electronic Arts показала геймплейный трейлер UFC 4. Проект разрабатывается для консолей PS4 и Xbox One, а релиз намечен на 14 августа этого года. Напомню, что обладатели UFC 2 и UFC 3 при покупке новой игры из стартового меню предыдущей части получат скидку 10%, а также дополнительные бонусы в виде бойца Брюса Ли и 500 очков UFC.
Star Wars: Squadrons
https://preview.redd.it/tjgfot7862d51.png?width=720&format=png&auto=webp&s=f933bb415a368f127086f0766f8212edd66ab8ea
Видео - https://youtu.be/Jbd-KIzGIdE |
Портал GameInformer и компания Electronic Arts показали почти 16 минут игрового процесса космического экшена Star Wars: Squadrons. Релиз запланирован на 2 октября 2020 года.
Othercide
https://preview.redd.it/uyabvsb962d51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=25e9cd783366179595c147281064fab9d30928c2
Видео - https://youtu.be/WdJfEtpfnto |
Портал IGN, студия Lightbulb Crew и издательство Focus Home Interactive показали 9 минут игрового процесса стратегической пошаговой хоррор-RPG Othercide. Релиз проекта намечен на 28 июля 2020 года для PC, PS4 и Xbox One, позже летом игра заглянет и на Nintendo Switch.
Hello Neighbor 2 и старт альфа-тестирования
https://preview.redd.it/8oq3g7pa62d51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=0c4609dcc3bfd74b827ba2fa4e74208ef74c9a32
Видео - https://youtu.be/V2SzmpVChZs |
Разработчики из Eerie Guest и tinyBuild представили трейлер второй части Hello Neighbor. Сюжетные "прятки с элементами хоррора" разрабатываются для PC, Xbox One и Xbox Series X, а релиз намечен на 2021 год. Сейчас же в Steam можно поучаствовать в альфа-тестировании проекта.
Анонс Exomecha
https://preview.redd.it/k0fyz1bc62d51.png?width=650&format=png&auto=webp&s=f68deffa877b5f8ed6f986346f3f5c4a8cfe1aa5
Видео - https://youtu.be/O6FjjgKre_w |
Компания Microsoft и студия TwistedRed анонсировали условно-бесплатный соревновательный экшен Exomecha. Проект разрабатывается для PC, Xbox One и Xbox Series X, а релиз намечен на 2021 год.
Анонс Echo Generation
https://preview.redd.it/vrcyc9zd62d51.png?width=750&format=png&auto=webp&s=a54881409dde5596c9052da5ee5cd1e1b3026873
Видео - https://youtu.be/-Gi-F7gYYUk |
Студия Cococucumber представила свой новый проект - приключенческую воксельную игру с пошаговыми боями Echo Generation. Проект разрабатывается для PC, Xbox One и Xbox Series X, а релиз намечен на следующий год.
Watch Dogs Legion
https://preview.redd.it/pgc4ti6f62d51.png?width=1000&format=png&auto=webp&s=99a254dfd72717e6439a01b4c749f435893393da
Видео - https://youtu.be/cnroe7K5b_E |
Компания Ubisoft представила новый трейлер экшена Watch Dogs Legion. Проект выйдет в релиз для PC, PS4 и Xbox One 29 октября, позже игра заглянет и на консоли нового поколения.
Исследование исследований: вызывают ли игры агрессию в реале?
https://preview.redd.it/jm6v1t2852d51.png?width=1210&format=png&auto=webp&s=42ed086e4d4c1918fdf5328aa5a3fb34b9e32d3d
Издание The Guardian сообщает, что анализ 28 глобальных исследований в очередной раз подтвердил факт: прямой связи между жестокими видеоиграми и агрессией в реальности нет.
Статистика по продажам от SuperData
https://preview.redd.it/nab0y8k852d51.png?width=809&format=png&auto=webp&s=24ecd689160e877ea5242867aa320ea7df1beb24
Специалисты SuperData поделились статистикой цифровых продаж игр за июнь 2020 года. Общая выручка выросла на 9% в сравнении с тем же периодом прошлого года и составила $10.46 млрд.
Полный отчет стоит довольно крупных денег, однако из демо-превью стало известно:
1) Разработчики The Last of Us Part 2 продали более 2,8 млн. цифровых копий игры, что стало рекордным стартом для эксклюзивов PlayStation. Обгонит ли Ghost of Tsushima эти цифры - пока неизвестно, так как разработчики сообщили о проданных 2,4 млн. копий, но это с учетом и физических изданий, а не только "цифры".
2) Valorant от Riot Games стал "лучшим стартом из всех условно-бесплатных игр, выходивших на PC" (судя по всему речь не только о количестве игроков, но и о выручке).
3) Ежемесячные доходы от продаж расширений Destiny 2 в июне достигли показателей роста на 221%, что является лучшими показателями с октября 2019 года.
4) Расширение Isle of Armor для Pokémon Sword & Shield позволило игре обойти по месячной прибыли самый лучший месячный показатель Super Smash Bros.
5) Выручка Grand Theft Auto V на консолях в июне упала на 33%, однако последнее крупное обновление выходило в декабре 2019 года, так что показатели все-равно неплохие.
Bomb Rush Cyberfunk
https://preview.redd.it/bb1ugztg62d51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=5f9e2e8482a14ba2f95273edb3107bae61535e7a
Видео - https://youtu.be/bpYwjHDkaqk |
Разработчики из студии Team Reptile анонсировали приключенческий экшен Bomb Rush Cyberfunk. Известно, что игра выйдет на PC в 2021 году, однако других подробностей пока очень мало.
Star Renegades
Видео - https://youtu.be/4v-wy0xLM6k |
Студия Massive Damage представила новый трейлер пиксельной RPG с пошаговыми сражениями Star Renegades, а также обозначила дату выхода на PC - 8 сентября. Позже проект должен появиться на PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Company of Crime
Видео - https://youtu.be/MAGCAwpFO2o |
Студия Resistance Games и компания 1C Entertainment обозначили дату релиза пошаговой стратегической игры Company of Crime на PC - 8 августа этого года.
Анонс Phantom Doctrine 2: The Cabal
Видео - https://youtu.be/M0XBjbbP3AM |
Издательство PlayWay и студия CreativeForge Games анонсировали стелс-шутер от третьего лица Phantom Doctrine 2: The Cabal. Проект разрабатывается для PC и пока не имеет даты релиза.
Новая Fable - это мультиплеерная игра? (слухи)
В твиттере CronoTK утверждает, что новая Fable - это "мультиплеерная игра по вселенной". Часть СМИ ссылается на то, что информация может быть достоверной, так как инсайдер якобы знал заранее тайтлы, которые покажет Microsoft на прошедшей презентации. Часть говорит, что доказательства его "знаний" могли быть подделаны, так как автор мог просто изменить дату на своем компьютере.
Так что ждем подробностей от разработчиков, опровержений или подтверждений. И не ведитесь на новости, где данный факт ставится как константа.
Однако не стоит упускать из вида и то, что во время анонса не было озвучено ни подзаголовка, ни номера, а ранее Microsoft заявляла, что Fable - это "совершенно новое начало для серии". Что вполне может быть связано с новым жанром для франшизы. Да и другие инсайдеры осторожно заявляют, что в игре "вполне могут быть онлайн-элементы, однако это по-прежнему Action-RPG в открытом мире", или, как выразился один из модераторов ResetEra "MMO-lite"-проект.
Так что игра скорее всего представляет собой стандартный жанр для серии с прикрученными к нему фишками для взаимодействия с другими пользователями.
Sable
Видео - https://youtu.be/18fvu1u9YTw |
Студия Raw Fury представила тизер-трейлер своего нового проекта - приключенческой игры Sable. Подробностей пока мало, известно, что проект должен выйти в 2021 году для актуальных платформ.
DIRT 5
Видео - https://youtu.be/bgQeGe3vfbk |
Разработчики из студии Codemasters представили трейлер гонки DIRT 5 , посвященный режиму Path Finder. В данном типе заездов игрокам предстоит преодолевать бездорожье и практически отвесные склоны. Ранее разработчики обозначили дату релиза для PC, PS4 и Xbox One - 9 октября этого года. Позже проект должен заглянуть и на PS5 с Xbox Series X.
GolfTopia
Видео - https://youtu.be/LPry9yu6Ng8 |
Студия MinMax Games выпустила в ранний доступ Steam аркадный симулятор мини-гольфа GolfTopia. Проект получил в Steam положительные отзывы (96% из 30 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.
Krystopia: Nova´s Journey
Видео - https://youtu.be/fHmcK7xPAvo |
Состоялся релиз приключенческой игры с головоломками Krystopia: Nova´s Journey от студии Antler Interactive. В Steam у проекта все 11 обзоров положительные, а цена составляет 242 рубля с учетом скидки 10%. Также для скачивания доступна демо-версия.
NERVE
Видео - https://youtu.be/Qh05s45dHaQ |
Студия Gunfish Games выпустила в ранний доступ Steam ритм-игру NERVE. У проекта пока мало обзоров, а цена составляет 309 рублей. Также для скачивания доступна демо-версия.
Vagrus - The Riven Realms
Видео - https://youtu.be/mgtG1Jdr0aw |
В ранний доступ на PC вышла пошаговая тактическая ролевая Vagrus - The Riven Realms от студии Lost Pilgrims. У проекта в Steam положительные обзоры (85% из 28 обзоров положительные), а цена составляет 1799 рублей с учетом скидки 10%.
Carrion
Видео - https://youtu.be/jZENtOGdMkc |
Издательство Devolver Digital и студия Phobia Game выпустили в релиз на PC, Xbox One и Nintendo Switch 2D-экшен с элементами хоррора Carrion. Игрок выступает в роли монстра, которому необходимо противостоять людям, расти и уничтожать все на своем пути. В Steam у игры очень положительные отзывы (92% из 2334 обзоров положительные), а цена составляет 465 рублей.
Creaks
Видео - https://youtu.be/YgBaf3onLWs |
Студия Amanita Design, создавшая ранее Samorost и Machinarium выпустила в релиз свою новую игру с головоломками - Creaks. В Steam проект получил очень положительные отзывы (87% из 144 обзоров положительные), а цена составляет 599 рублей.
Necrobarista
Видео - https://youtu.be/HjBGhJ4V8pg |
Студия Route 59 Games выпустила в релиз на PC необычную визуальную новеллу Necrobarista. В Steam у проекта очень положительные отзывы (86% из 180 обзоров положительные), а цена составляет 369 рублей с учетом скидки 15%. Позже проект должен добраться до PS4 и Nintendo Switch.
League of Legends
Видео - https://youtu.be/so-GlbxqBoo |
В MOBA League of Legends от студии Riot Games стартовал ивент "Праздник цветения". Игрокам стали доступны различные активности, выполняя которые можно получить праздничные жетоны, а их в свою очередь можно тратить на новую косметику. Продлится событие до 24 августа. Более подробно о нововведениях можно узнать на официальном сайте проекта.
Видео - https://youtu.be/J-zLcRzEJp4 |
Также разработчики представили нового чемпиона - Ёнэ, сводного брата Ясуо. И в честь этого события подготовили 10-минутный анимационный сюжетный ролик. О самом персонаже можно почитать на сайте игры.
Crysis Remastered
Видео - https://youtu.be/H4n8tTlr-iM |
На Nintendo Switch состоялся релиз экшена Crysis Remastered от студии Crytek. Цена новинки 2249 рублей, а выход на PC, PS4 и Xbox One запланирован на лето этого года.
Röki
Видео - https://youtu.be/9nNQNpC6b4I |
Студия Polygon Treehouse выпустила в релиз на PC приключенческую игру Röki, основанную на древнескандинавских мифах. В Steam у проекта положительные отзывы (93% из 33 обзоров положительные), а цена составляет 395 рублей с учетом скидки 15%.
World War Z
Видео - https://youtu.be/zS_3aoV6_us |
Кооперативный зомби-экшен World War Z от студии Saber Interactive получил крупное обновление. Игроки на различных платформах получили возможность играть вместе, также открылся доступ к новому классу - Dronemaster. Более подробно с нововведениями можно ознакомиться на официальном сайте проекта.
Meteorfall: Krumit's Tale
Видео - https://youtu.be/BkkvcKbQom0 |
Состоялся релиз карточного рогалика Meteorfall: Krumit's Tale от студии Slothwerks. В Steam у проекта очень положительные отзывы (95% из 255 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учетом скидки 10%.
Desperados III
Видео - https://youtu.be/nZT3rPHS56Q |
Компания THQ Nordiс и студия Mimimi Games выпустили для тактической игры Desperados III обновление, добавившее в проект набор испытаний Барона. В честь этого события разработчики подготовили новый трейлер.
__________________
АНОНС СТРИМА
https://preview.redd.it/6vtjrm4s42d51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=d3f5c5095ecb8d33021a11268e0b5f7d0720d1ae
На этих выходных у нас два повода запустить стрим по Death Stranding! Первый - хочется все таки допройти игру (хотя до конца еще огого!). Второй - ребята с Буки совместно с Nvidia запустили творческий конкурс по игре с крупными призами, я поучаствовать не могу (считаю, что это будет нечестно), но по крайней мере поделиться информацией о халяве - это я всегда рад.
Так что да, будем продолжать наше приключение в Death Stranding в воскресенье, буду рад, если заглянете на огонек!
СКИДКА НА ИГРЫ 12%

Друзья! На все цифровые копии игр у Буки действует наша личная с вами скидка. Ведь Little Bit - это не только интересные новости и розыгрыши халявы!С недавнего времени "LittleBit" - это скидка 12% на все цифровые копии игр в онлайн-магазине Бука (PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch).
  1. Заходите на сайт https://shop.buka.ru/?ref=LittleBit;
  2. Находите интересующую вас игру;
  3. При покупке вводите промо-код "LittleBit" (без кавычек)
  4. ....
  5. PROFIT!
___________________________________
ПАБЛИК В ВК - https://vk.com/little_bit_group|
Тут все новости публикуются по отдельности, чтобы можно было искать все, что касается только какой-либо одной определенной игры. Также там периодически проходят розыгрыши всяких ништяков. Ну и самое главное - чем нас больше, тем чаще получится общаться напрямую с разработчиками, ведь Little Bit будет уже не абы-кем. Ну и ништяки для читателей будут появляться чаще. Как-то так.
ДИСКОРД
Тут у нас живет наше с вами игровое сообщество, организуются группы/кланы/гильдии. Так что милости прошу, вместе веселее! К тому же всегда удобней, когда люди могут переходить из игры в игру не покидая сервер. Плюс я всегда могу оповещать в своих постах о наших/ваших ивентах. Да и активность в каналах будет завлекать людей в ваши любимые игры. Однако ссылку дать тут не могу, так как с Reddit-а начали приходить боты-спамеры, но она есть в ВК.
TWITCH - https://www.twitch.tv/little_bit_hast|
Тут все просто. На Twitch я общаюсь напрямую с читателями, друзьями и гостями, мы обсуждаем игры и индустрию в целом. Параллельно проходим новинки и не только. Youtube-канал создан для более качественного контента (обзоров/интервью/превью). Ни к чему не призываю, просто оставляю ссылки, если кому интересно.
ДРУГИЕ КОНТАКТЫ - Помимо этого, я публикую новости в ЯндексДзен, Телеграм и Twitter на случай, если там кому-то читать удобнее.
На сегодня все, с вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.07.24 02:52 KAFKA_FAN 0 два проекта перепланировка квартиры

Тёмная вода: что общего между Ecco the Dolphin и правительственными экспериментами с наркотиками Слишком много совпадений.
Ecco the Dolphin — одна из самых известных и, в то же время, странных игр эпохи Sega Genesis. Аркада о дельфине, спасающем свою стаю из лап жутких инопланетян, не похожа ни на что, а потому так притягивает и остаётся любимой фанатами даже спустя почти 30 лет после релиза.
История разработки первой Ecco the Dolphin — это история о том, как молодой геймдизайнер шёл против трендов индустрии, стремясь сохранить авторское видение. Но с ней рука об руку идёт совсем другая — о правительственных экспериментах, наркотиках, суициде и инопланетянах, отрезающих половые органы. Это очень разные истории, но в них слишком много общего, чтобы рассказывать их по отдельности.
https://preview.redd.it/r4spgkh4wpc51.png?width=1258&format=png&auto=webp&s=b65e4ee357fbbc4cc7fb751a65c7fdb92e746a6d
На поверхности Эд Аннунциата начал зарабатывать на играх ещё в 17 лет, когда выпустил аркаду Pyramid Run для Atari 800. Прежде он не лелеял мечты стать разработчиком, а готовился сделать карьеру ветеринара. Однако выход первой игры изменил планы Аннунциаты, и тот пошёл учиться на программиста.
Закончив колледж, он устроился в компанию Sunburst Communications, занимавшуюся созданием образовательного ПО. Это были не вполне игры — скорее мультимедийные программы, имеющие, помимо прочего, и развлекательные элементы.
Одним из проектов начинающего геймдизайнера был The Voyage of the Mimi, сюжет которого крутился вокруг мальчика, отправившегося в морское путешествие вместе со своим дедом, чтобы изучать китов. «Игра» была основана на одноимённом сериале, где свою первую телевизионную роль сыграл молодой Бен Аффлек. С этой работы и началось увлечение Эда Аннунциата морскими млекопитающими.
Интересный факт: съёмки сериала действительно проводились на судне под названием Mimi. Во время Второй мировой войны его захватили нацисты и использовали для перевозки боеприпасов.
Аннунциату будоражила идея о том, что киты и дельфины могут быть разумны, он стал всё больше узнавать, как они общаются друг с другом, как работает эхолокация. Интерес геймдизайнера подогрел роман американского писателя Хэнка Сирлса Sounding, рассказывающий о ките, оторвавшемся от своей стаи и одержимом мыслью вступить в контакт с человеком.
Что меня действительно поразило в этих морских млекопитающих, так это то, что они испускают звук, слушают, как он отражается, а затем в их голове возникает картинка. Это довольно круто, они будто бы плавающие видеокамеры. Но они также могут «рассказывать» картинку другим китам. Это как если бы я описал вам своего брата, а у вас в голове сложился бы точный его портрет.
Эд Аннунциата геймдизайнер
Увлечение разработчика постепенно начало оформляться в концепт будущей игры, однако реализовать свои задумки он сумел много позже, уже после того, как покинул Sunburst Communications и устроился на работу в Sega of America в 1990 году по приглашению главы отдела разработки Кена Бальтазера. Здесь Аннунциата стал заниматься продюсированием как оригинальных игр издателя, так и созданных по лицензии.
Pyramid Run — первая игра, сделанная Эдом Аннунциатой
Сперва в его задачи входил контроль над японскими тайтлами и их адаптация под западного игрока. Аннунциата приложил руку к Phantasy Star 2 и Ghouls ’N Ghosts, а уже в 1991-м ему доверили собственный проект — Spider-Man vs. The Kingpin. Но мысль о необычной игре про морское млекопитающее не оставляла его.
Интересный факт: Эд Аннунциата родился в августе 1962 года — тогда же вышел первый комикс про Человека-паука.
Аннунциата рассказывал о своей идее руководству много раз, но его всегда ждал отказ. Sega of America не хотела давать денег на разработку игры, в которой не было бы оружия, инвентаря, монстров и всего прочего, что было характерно для индустрии того времени. В конце концов, компанию смущал главный герой.
Однажды я представил свою идею Клайду Гроссману (исполнительный директор отдела разработки SoA — DTF). Мы с ним раздавили бутылку вина и, ну... Ему не понравилось. Он сказал: «Кто захочет быть сраной рыбой?». В те времена взрослые, которые делали игры для детей, думали, что дети хотят быть персонажами. Но я считал иначе: они не хотят быть персонажами, они хотят играть с персонажами.
Эд Аннунциата геймдизайнер
Но Аннунциата был настойчив. Он попросил у Гроссмана возможность сделать прототип и 10 тысяч долларов в качестве бонуса за выпуск Spider-Man vs. The Kingpin. Гроссман же хотел, чтобы Аннунциата остался в Sega, а потому дал ему шанс.
Издатель выделил на разработку девять месяцев и поручил её венгерской студии Novotrade. К тому моменту она уже была весьма известной как на Западе, так и в родной Восточной Европе. Основанная в 1983 году, она быстро стала ведущей видеоигровой компанией Венгрии. Этому поспособствовала аркада Caesar the Cat для Commodore 64 — первая игра из стран, находящихся «за железным занавесом», которую представили на международной торговой выставке в Лондоне.
Сразу после её релиза Novotrade привлекла внимание крупных компаний и объединилась с британской Andromeda, а после развала Восточного блока в 1991 году выпустила свою первую игру по контракту с Sega — порт California Games для Genesis.

Caesar the Cat
Аннунциата вместе с Novotrade создали небольшой прототип, чтобы показать SoA перспективность затеи. В нём не было ничего, кроме линии в синем прямоугольнике, которая перемещалась как настоящий дельфин в воде. Это была голая механика, но её вполне хватило, чтобы руководство SoA внесла игру в свой бизнес-план. Проект получил название Dolphin.
Он должен был рассказывать о приключениях бутылконосого дельфина, афалины, потерявшего связь со своей стаей в результате странного вихря. Как выясняется позднее, этот вихрь был создан роботизированной расой инопланетян*,* Вортекс, исчерпавшей все ресурсы на собственной планете и раз в 500 лет прилетающей на Землю, чтобы запастись едой.
Главный герой, имеющий на лбу отметины в виде созвездия дельфина, отправляется на поиски семьи, встречается со старейшим существом на планете, Астеритом, и с помощью машины времени попадает в прошлое — за несколько минут до злополучного вихря. Он попадает на материнский корабль Вортекс, побеждает их королеву и спасает стаю.
Хотя Sega of America и не вмешивалась в процесс разработки, не пыталась изменить авторское видение Аннунциаты, сотрудники компании регулярно просили разработчика добавить в игру экологический посыл и следы пребывания человека. Рыбацкие сети, нефтяные пятна на поверхности воды, водолазы с гарпунами, в конце концов — всё это геймдизайнер отвергал, заявляя, что делает «историю о дельфинах», а не пытается высказаться на тему загрязнения окружающей среды или мотивировать игроков спасать планету.
Это история о дельфинах, это вообще не наше дело. У них собственная культура, собственные шутки, собственный образ жизни. К тому же, события игры происходят через много лет после того, как нас по какой-то причине не стало.
Астерит выглядит как спираль ДНК
Эд Аннунциата геймдизайнер
Своей игрой Аннунциата хотел показать, что люди — не единственные разумные существа на Земле. «Другие» тоже воюют, общаются и заботятся о своих близких, но делают это несколько иначе, чем человек. Кроме того, разработчик хотел передать тот животный страх, который он испытал, когда впервые посмотрел «Челюсти», будучи ещё ребёнком.
Интересный факт: Хэнк Сирлс, чьим романом вдохновлялся Аннунциата, также написал книги по второй и третьей частям фильма «Челюсти». Кроме того, последней игрой Novotrade (тогда — Appaloosa Interactive) стала Jaws Unleashed.
Графика в Dolphin должна была соответствовать её мрачному настрою. Разработчики хотели сделать океан и его жителей максимально реалистичными — настолько, насколько способна Sega Genesis.

https://preview.redd.it/gl5h7z7owpc51.png?width=2100&format=png&auto=webp&s=f84eb4e9b6068ec843184f71c0abe9f3c5216af6
За визуальную составляющую отвечал 18-летний художник Жолт Балог, который устроился в Novotrade за пару лет до начала работы над игрой. Вдохновившись работами Зденека Буриана, он создал примерно 95% всей графики в игре. Подспорьем служила собственная технология студии, разработанная программистом Лазло Сеннторнаи и позволявшая создавать пиксель-арт в играх для Genesis в реальном времени.
Интересный факт: Жолт Балог режиссировал анимацию для церемонии открытия Олимпийских игр в Лондоне в 2012 году. Она была частично вдохновлена «Бурей» Шекспира и носила название «Острова чудес».
Гнетущую атмосферу должно было подчеркнуть и музыкальное сопровождение. Сперва его хотел написать композитор Street of Rage Юзо Коширо, но Аннунциата отказал ему, сказав, что его стиль плохо сочетается с игрой. Геймдизайнер обратился к Спенсеру Нильсену, с которым он уже работал над Spider-Man vs. The Kingpin.
Спенсер Нильсен
Нильсен с самого детства занимался музыкой, но видеоигры его никогда не интересовали. Его пригласили в Sega, когда ему было уже 30 лет и, по собственному признанию, он даже не подозревал, что вокруг домашних консолей строится целая индустрия. Но оторванность Нильсена от мира видеоигр — это то, что привлекло Аннунциату и позволило создать хорошие рабочие отношения.
Если два творческих человека с разными идеями работают вместе, то очень скоро они начинают мериться членами. Нильсен — не геймдизайнер, не программист, он совсем не похож на меня. Поэтому, когда мы спорим, мы не меримся членами.
Эд Аннунциата геймдизайнер
Помимо музыки, в молодости Нильсен активно занимался дайвингом и сёрфингом — его завораживал океан. Поэтому не удивительно, что он с энтузиазмом принял предложение старого коллеги поработать над саундтреком к игре о дельфине.
Чтобы показать, чего он хочет, Аннунциата запустил перед Нильсеном игру, поставив на фон песню Shine On You Crazy Diamond группы Pink Floyd. Композитор тут же уловил необходимое настроение и уже на следующий день представил первый музыкальный черновик. Он не вошёл в игру, но стал референсом для остальной команды: в то время, пока Нильсен занимался саундтреком к версии для Mega CD, музыку для Genesis писали Брайан Кобрун из Sega of America и Андрас Магьяри из Novotrade.
https://youtu.be/cWGE9Gi0bB0
В своей работе Нильсен стремился сделать нечто такое, что подошло бы истории про мир, в котором уже не осталось ничего человеческого. В поисках необычного, почти инопланетного звучания он вместе с композитором Дэвидом Янгом использовал более 30 синтезаторов, а также разнообразных струнных, духовых и ударных инструментов. В результате саундтрек получился действительно уникальным и не похожим на то, что предлагали другие игры на Genesis в то время.
https://youtu.be/G9Lxted_rBY Музыку можно слушать фоном
В ходе разработки у главного героя не было имени — авторы называли его просто Dolphin, как и саму игру. Эд Аннунциата раздумывал над тем, чтобы назвать протагониста Delphinius в честь созвездия.
Однако в какой-то момент директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен предложил свой вариант — Боттичелли. Нильсен здраво рассудил, что раз у подростков популярны «Черепашки-ниндзя» с именами итальянских художников и скульпторов, то и дельфин привлечёт аудиторию.
Аннунциате такой вариант не понравился. Он обратился к Клайду Гроссману, а тот предложил назвать главного героя Echo, что отсылало бы к его способности к эхолокации. Геймдизайнер изменил всего одну букву и в результате игра обрела своё окончательное название — Ecco the Dolphin.

https://preview.redd.it/7j03be34xpc51.png?width=1253&format=png&auto=webp&s=5d15e524052adefa7983a5c85ad307dc176c7fa2

Sega of America, изначально скептически относившаяся к идее геймдизайнера, в конце концов поверила в проект и выделила на рекламу на одном лишь ТВ огромные по тем временам деньги — миллион долларов.
Сатирический ролик, в котором команда Жак-Ива Кусто так увлечена Ecco the Dolphin, что больше не хочет исследовать морские глубины, сняла компания Goodby, Silverstein & Partners. Она стала партнёром Sega of America задолго до выхода игры и уже успела создать себе репутацию дерзкого агентства, которое не боится провоцировать. Ролик для Ecco не был исключением.
https://youtu.be/YyeddBqSb1A Разумеется, настоящий Жак-Ив Кусто не участвовал в создании ролика
Ecco the Dolphin вышла на Genesis в декабре 1992 года, а позднее последовала версия и для Sega CD — то была первая игра, в которой использовалась технология объёмного звука QSound. В мануале, помимо нескольких интересных фактов о дельфинах, была также выдержка из книги «Живое море» Жак-Ива Кусто. Сама же Sega перечисляла Китовому заповеднику Pelagos в Лигурийском море по 5 французских франков с каждой из первых 30 тысяч проданных копий.
Интересный факт: заповедник Pelagos получил своё название в честь полноразмерной модели кита, которую собирали во Франции для парка Жак-Ива Кусто, просуществовавшего всего три года.
Критики тепло отзывались об Ecco the Dolphin, хвалили графику, необычный игровой процесс и завораживающую музыку, а также отмечали высокую сложность. Она, по признанию Аннунциаты, была вызвана страхом того, что игроки возьмут Ecco the Dolphin в прокате и пройдут за выходные. В более поздних ревизиях и портах сложность снизили и добавили чекпойнты на одном из финальных уровней.
Дизайн уровня Welcome to the Machine вдохновлён работами Ханса Гигера, а его название отсылает к песне Pink Floyd
Загадочная, пугающая и в некотором роде даже психоделическая атмосфера Ecco the Dolphin заставила фанатов строить собственные теории о том, что же на самом деле вдохновило Эда Аннунциату на создание игры. Кажется, что столь мрачная и необычная игра просто не может родиться благодаря детской образовательной программе и книге про кита. И хотя сам геймдизайнер никогда не подтверждал фанатские теории, доподлинно известно, что он был знаком с трудами Джона Лилли — а с ними у Ecco the Dolphin слишком уж много совпадений.
https://preview.redd.it/tydwhmkoxpc51.png?width=705&format=png&auto=webp&s=ae7247059252246388f7688de23928e46d774423
На глубине Джон Каннингем Лилли родился в январе 1915 года в американском городе Сент-Пол в семье президента Национального банка и наследницы семьи, владевшей складской компанией. Ещё в юном возрасте, будучи учеником католической школы, он проявлял интерес к химии и даже собрал в подвале родительского дома лабораторию. Вместе с тем Лилли продвигался и в философских науках, тяготея к субъективному идеализму.
После знакомства с антиутопией Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», Лилли решил плотнее заняться биологией и, в частности, нейрофизиологией. Окончив Калифорнийский технологический институт со степенью бакалавра наук, он перебрался в Хановер и поступил в Медицинскую школу Гейзеля при Дармутском колледже в 1938 году. Тогда же Лилли начал ставить эксперименты над самим собой — пока лишь с глицином и аргинином.
Через два года он перевёлся в Пенсильванский университет, а уже в 1942 году закончил его с дипломом доктора медицины. В военные годы он сам «отдал» себя на опыты ВВС, исследуя пределы человеческого тела и проверяя на себе нагрузки, которые испытывают пилоты.
Джон Лилли
На «гражданке» Лилли продолжил заниматься нейрофизиологией. Его исследования в области считывания электрической активности мозга привлекли внимание Национального института здравоохранения США, что дало учёному возможность пользоваться самым современным оборудованием. В начале 50-х Лилли изобрёл камеру сенсорной депривации, чтобы проверить, нуждается ли мозг во внешних стимулах и «отключается» ли он без них.
Мы искали ответ на вопрос, что случится с мозгом и сознанием в отсутствии физической стимуляции. В нейрофизиологии он стоит так: будучи свободным от нормальных эфферентной и афферентной активностей, переходит ли мозг в состояние комы или сна, либо существует внутренний механизм, который поддерживает его работу.
Джон Лилли нейрофизиолог
Как вспоминал физик Ричард Фейнман, которого Лилли приглашал опробовать своё изобретение, камера представляла собой ванну с плотной крышкой, не пропускавшей ни свет, ни звук. Внутри находилась вода с растворённой английской солью и температурой близкой к температуре тела. Ещё в камере был насос, который должен был закачивать внутрь воздух, но это, по словам Фейнмана — «исключительно психологическая необходимость», потому что человеку внутри смерть от асфиксии не грозит ни при каких условиях.
Джон Лилли и Йоко Оно у камеры сенсорной депривации
Опыты Джона Лилли показали, что за два-три часа, проведённых в полной изоляции, мозг человека не «выключался», но, напротив, начинал работать неожиданным образом. Перед глазами испытуемого всплывали яркие образы, а восприятие окружения вдруг становилось необычайно острым.
Именно здесь, в тишине и темноте, когда его сознание было незамутнённым, Лилли вдруг подумал о том, что испытывают морские млекопитающие, находящиеся в схожих условиях. Дельфины и киты, чей мозг сопоставим по сложности с человеческим, а по размерам превышает его, должны обладать невероятным когнитивными способностями. Здесь, в камере сенсорной депривации, Лилли осознал, что люди — не единственные разумные существа на Земле.
Мы должны полностью, насколько это возможно, лишить себя предрассудков относительно места Homo Sapiens в природной иерархии.
Джон Лилли
В середине 1950-х учёный начал исследования в области коммуникаций между человеком и дельфином. Вместе со своей женой Мэри Кроуч он отправился в Карибское море, чтобы найти подходящее место для лаборатории, в которой он сможет жить и изучать животных. Однако в итоге он обосновался в Маринленде, во Флориде.
Здесь ему впервые удалось изучить работу мозга дельфинов с помощью собственной технологии, разработанной им ещё в середине 40-х. Тут же Лилли предпринимал попытки общаться с животными, а собранные данные описал в книге 1961 года Man and Dolphin, ставшей бестселлером.
https://preview.redd.it/46gu018zxpc51.png?width=1400&format=png&auto=webp&s=66b3b0b6f56314c28f3b8d1839f204f07974c635
Эта работа привлекла внимание NASA, искавшей способы вступить в контакт с инопланетным разумом. Исследования Джона Лилли могли стать хорошим подспорьем в этом деле, поэтому ведомство выделило ему финансирование, позволившее открыть новую лабораторию на острове Сент-Томас в 1963-м. NASA надеялась, что учёный сможет научить дельфинов разговаривать через дыхало.
Через год на её пороге появилась Маргарет Ловатт — девушка, которая с детства верила, что животные умеют говорить. О лаборатории она узнала от своего шурина и решила посетить это место. Директор, опешив от наглости девушки, желавшей посмотреть на дельфинов, проводил её к бассейну.
Там было три дельфина: Питер, Памела и Сисси. Сисси была самой большой, грубой, громкой и, вроде как, заводилой. Памела — застенчивой и пугливой. А Питер был молод. Он как раз подходил к возрасту полового созревания.
Маргарет Ловатт
Ловатт быстро включилась в процесс и активно помогала Лилли наладить контакт с животными, научить их разговаривать на английском языке. Сам же учёный в это время экспериментировал с психоделиками — разумеется, с разрешения правительства. Лилли принимал ЛСД и перед погружением в камеру сенсорной депривации, и во время общения с дельфинами.
https://preview.redd.it/npykmnd1ypc51.png?width=1400&format=png&auto=webp&s=f9d88f53d4316668c252c3074ae57c4ef3a251ee
Эти изыскания в конечном счёте привели его к написанию монографии Metaprogramming In The Human Biocomputer, в которой он заключал, что каждый человек — суть биокомпьютер, вынужденный исполнять заложенные в него программы. Впрочем, ряд практик, включая и употребление наркотиков, по словам Лилли, способны раздвинуть границы сознания и открыть возможность усваивать новые знания в ходе процесса, именуемого «метапрограммированием».
Что же до использования камеры сенсорной депривации в деле налаживания контакта с дельфинами, то тут Лилли, по его словам, тоже преуспел. Правда, не совсем так, как того хотел.
Во время сессии в камере изоляции, построенной в бассейне, где плавали дельфины, я участвовал в их разговоре. Это сводило меня с ума, было слишком много информации, они общались так быстро.
Джон Лилли
Однажды Маргарет Ловатт выступила с предложением переоборудовать лабораторию так, чтобы дельфины не были ограничены своим бассейном. Девушка решила, что если животные будут проводить больше времени с человеком и наблюдать за его бытом, то процесс обучения пойдёт быстрее.
Верхний этаж здания укрепили и затопили так, чтобы дельфины могли свободно перемещаться между комнатами. В таких условиях Ловатт предстояло проводить по шесть дней в неделю в течение трёх месяцев с одним из подопытных. Девушка выбрала Питера, так как его ещё не пытались учить человеческой речи.
https://preview.redd.it/xk8vhqxiypc51.png?width=977&format=png&auto=webp&s=a2e6e32e1caa6b1e748a847d27eb44154f5bd685
Молодой дельфин сперва с интересом изучал, как устроено тело Ловатт, а затем осмелел и начал тереться о её колени, ноги и руки. Маргарет понимала, что отправлять его вниз к сородичам — значит сводить на нет все достигнутые успехи, поэтому она позволяла Питеру делать то, что он хочет. В рамках разумного, конечно.
Питер был рядом. С моей стороны не было никакого сексуального подтекста. Нечто чувственное — возможно. Мне казалось, что связь между нами стала прочнее. Не из-за сексуальной активности, но потому что никто никого не прерывал. Вот и всё. Я была там, чтобы лучше узнать Питера. Это было частью его естества.
Маргарет Ловатт
Ловатт беспокоило то, что Лилли пытается исследовать воздействие ЛСД на дельфинов. Она сумела уговорить учёного не использовать наркотики на Питере, но отстоять Памелу и Сисси не смогла. Впрочем, опыты не принесли никаких результатов, правительство запретило исследование ЛСД, а вскоре и NASA прекратила финансирование проекта.
https://preview.redd.it/pt7h4oxkypc51.png?width=1003&format=png&auto=webp&s=1253fc4247ba1be2b00a3877c60638ce980e6432

Дельфинов было решено перевести в лабораторию Лилли в Майами. Питера поместили в небольшой резервуар, который не шёл ни в какое сравнение с целым домом, где тот мог свободно плавать.
[Через несколько недель] мне позвонил сам Джон Лилли. Он сказал, что Питер покончил с собой [...] Я не убивалась горем. Мне было намного хуже, когда я осознавала, в каких условиях он находился в лаборатории в Майами. Больше Питера никто не побеспокоит, ему больше никто не навредит, ему больше не будет грустно. Он просто погиб. Это нормально. Странно, но так оно и было.
Маргарет Ловатт
Много позднее, в конце 1970-х, история о Маргарет Ловатт появится в Hustler, в статье, где ей будут приписывать секс с Питером. Маргарет скупит все экземпляры журнала, которые сможет найти, но история всё равно разойдётся. Впрочем, она уже никак не скажется на эксперименте или отношении окружающих.
https://preview.redd.it/ii2gf0kuypc51.png?width=656&format=png&auto=webp&s=2c65fa447a5f0ea9d4a6f1e6d3c3d28fb6319769
Питер был не единственной жертвой. Джон Лилли вспоминает, что после закрытия проекта ещё четыре дельфина в Майами покончили с собой, отказавшись от еды или перестав дышать. Чтобы не допустить смерти оставшихся животных, их отпустили на волю.
Вместе с тем в начале семидесятых Лилли стал страдать от хронических мигреней. По совету друга он принимал кетамин — транквилизатор, тогда ещё не слишком популярный. Наркотик помог учёному справиться головной болью, но тот стал использовать его на регулярной основе, называя «Витамин К».
Как и в случае с ЛСД, Лилли решил испробовать действие кетамина во время нахождения в камере сенсорной депривации. Однако с ним результаты оказывались совсем непредсказуемыми. Дело в том, что Витамин К действительно позволил Лилли войти в контакт с инопланетной жизнью и увидеть будущее.
https://preview.redd.it/fp7i0pwxypc51.png?width=642&format=png&auto=webp&s=7f35a30f596938e99536913d3d65e208e09c655d
Во время одной из сессий он узнал, что машины, создаваемые человеком, рано или поздно выйдут из-под контроля, образовав роботизированную сущность, именуемую «Твердотельным Интеллектом» (Solid State Intelligence, SSI). Её целью станет уничтожение людей.
К счастью, на страже Земли, если верить Лилли, стоит другая организация органических пришельцев — Центр Космического Контроля (Cosmic Control Center; CCC). Ей подчиняется «Контроль Галактических Совпадений» (Galactic Coincidence Control; GCC), ниже которого в иерархии располагается «Подразделение Контроля Солнечной Системы» (Solar System Control Unit; SSCU).
Люди же находятся в прямом подчинении у «органа местной власти» — «Службы Контроля Совпадений Земли» (Earth Coincidence Control Office). Или просто ECCO.
https://preview.redd.it/sh6y1u30zpc51.png?width=914&format=png&auto=webp&s=0775b6dca3e19d5655598f8dbcccef42357121ed
GCC, SSCU и ECCO не представляют угрозы для человечества, а их цель не только оберегать Землю, но и нести любовь. Недаром девиз, дарованный ими жителям нашей планеты, звучит следующим образом.
Космическая любовь абсолютно безжалостна и крайне безразлична: она преподаёт свои уроки, нравятся/не нравятся они вам или нет.
Все действия землян, согласно Лилли, жёстко контролируются космическими сущностями. Люди не в состоянии управлять событиями собственной жизни в долгосрочной перспективе — лишь вносить коррективы, отдавшись во власть CCC и её подчинённых. Последние, однако, порой вели себя несколько странно.
В иранской больнице был один психиатр, который заставил сотню пациентов пережить их самые страшные кошмары, дав им кетамин. Все они покинули госпиталь. Когда я об этом прочитал, то принял 150 миллиграмм кетамина и внезапно ECCO оторвала мой пенис и вручила мне его. Я в ужасе закричал. Моя жена Тони вбежала в спальню и сказала: «Он всё ещё на месте». Тогда я закричал в потолок: «Кто у вас там за главного? Кучка безумных детей?». А мне в ответ: «Ну, у тебя был подсознательный страх, поэтому мы заставили тебя пережить его, как тот иранский психиатр».
Джон Лилли
Несмотря на то, что учение Лилли отдаёт детерминизмом, на самом деле оно вполне укладывается в его взгляды как субъективного идеалиста (пусть и со здоровой долей нью-эйджа). Лилли считал, что правдой становится то, во что верит разум. Его разум верил в ECCO.
Последнее десятилетие своей жизни Джон Лилли провёл на Гавайских островах, регулярно посещая конференции, посвящённые китообразным. Учёный выступал с докладами и резкой критикой китобойного промысла. Он не считал, что людям нужно спасать планету — Земля спасёт сама себя, — но остановить убийство разумных существ было необходимо.
Раньше меня злили две вещи: жесткость человека к человеку и убийство китов. Сейчас они вызывают у меня лишь печаль. Мой гнев сменился жалостью.
Джон Лилли
Джон Лилли скончался 30 сентября 2001 года в Лос-Анджелесе в возрасте 86 лет.
В статье для сборника Video Games Around the World писатель Тамаш Береги высказывает мысль, что Ecco the Dolphin «демонстрирует спокойную природу игр, сделанных в Венгрии». На деле работа Эда Аннунциаты рассказывает о том, насколько незначительны люди в масштабах не просто вселенной, но даже Земли. Но также это история о жестокости природы — безжалостной и крайне безразличной, бросить вызов которой способны лишь самые сильные виды.
Это, возможно, самая страшная игра, которую выпустили в то время. Потому что природа жестока, всё хочет тебя сожрать, а если тебя поймают, то ты умрёшь ужасной смертью. А ещё там есть инопланетяне, которые тоже пытаются тебя съесть. Так дела и обстоят в океане.
Эд Аннунциата
Примерно о том же говорил и Джон Лилли — если дельфины могут выжить в столь враждебной среде, то они определённо умнее людей. И геймдизайнер, и учёный исходили из одних и тех же установок.
Ecco the Dolphin трудно со стопроцентной уверенностью назвать продолжением идей Джона Лилли, тем более, что сам автор игры никогда этого не подтверждал. Однако количество пересечений и совпадений как в концепциях, так и в именах, не позволяет сбрасывать эту теорию со счетов.
Но даже если всё это просто случайность, контекст в виде истории странного эксцентричного учёного, экспериментов NASA, инопланетян, увлечённой морскими млекопитающими девушки и дельфина, страдающего от неразделённой любви, делает Ecco the Dolphin ещё глубже и занятнее, чем кажется на первый взгляд.
submitted by KAFKA_FAN to KafkaFPS [link] [comments]


2020.07.22 20:12 postmaster_ru 0 два проекта перепланировка квартиры

Астрономы обнаружили необычное магнитное поле в спиральной галактике Галактика NGC 4217, похожая на Млечный Путь, обладает весьма необычным магнитным полем, в котором наблюдаются петли и «суперпузыри».
Визуализация линий магнитного поля галактики NGC 4217 / Ruhr-Universitaet-Bochum
Спиральные галактики, такие как наш Млечный Путь, могут иметь магнитные поля необычной формы. Существуют различные теории о том, почему так происходит. Международная группа ученых подробно проанализировала данные радиоастрономических наблюдений за магнитным полем галактики NGC 4217, похожей на Млечный Путь, и обнаружила в нем неизвестные ранее структуры. Статья об этом опубликована в журнале Astronomy and Astrophysics.
Изученные данные были собраны в рамках проекта Continuum Halos in Nearby Galaxies, в котором проводилось изучение 35 галактик. NGC 4217 представляет для ученых особый интерес: она похожа на Млечный Путь и находится на расстоянии всего около 67 миллионов световых лет от нас. Поэтому вполне возможно, что данные о NGC 4217 помогут лучше понять родную Галактику.
NGC 4217 имеет X-образную структуру магнитного поля, которая также наблюдалась в других галактиках. Это поле простирается далеко за пределы диска галактики — более чем 20 000 световых лет. Также ученые обнаружили в этом поле спиральный паттерн и два больших шарообразных паттерна — так называемые суперпузыри. Они появляются в тех местах, где взрываются сверхновые и образуются новые звезды.
«Мы обнаруживаем неожиданные феномены в каждой [изучаемой] галактике, когда используем радиополяризационные измерения, — отмечает Райнер Бек, один из авторов исследования. — В NGC 4217 это огромные пузыри “магнитного газа” и спиральное магнитное поле». Кроме того, анализ выявил большие петлеобразные структуры в разных участках поля. «Подобного раньше никогда не наблюдалось, — объясняет соавтор статьи Елена Штейн. — Мы подозреваем, что существование таких структур обусловлено звездообразованием, потому что в этих точках происходит выброс вещества».
Для подробного изучения магнитных полей исследователи объединили различные методы, которые позволили визуализировать упорядоченные и хаотические магнитные поля галактики под разными углами, получая комплексные изображения структур и паттернов. Для оптимизации результатов радиоастрономические данные объединили с изображениями NGC 4217, полученными в диапазоне видимого света.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.07.20 18:06 LittleBitHast 0 два проекта перепланировка квартиры

Little Bit News #593 Добрых уток времени всем!
Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки.
Сегодня в выпуске: новые MMORPG, игра по мультсериалу "Щенячий Патруль", другие анонсы, релизы и многое другое... („• ֊ •„)/ Видеовыпуск новостей (всё за 6 минут) - https://youtu.be/hgfDLc8qopM |
https://preview.redd.it/lfhy95vgw1c51.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=4f2139d7e1a8c4e25a9ebd76f7d3c9c3ee0d1818
Не забываю и про текстовую версию:
Анонс King of Seas
https://preview.redd.it/7abi3viex1c51.png?width=1430&format=png&auto=webp&s=2653043554c49a5fd8734329736b3ffc96b92d79
Видео - https://youtu.be/obsNMJlMpbA |
Студия 3DClouds представила пиратский ролевой экшен King of Seas. Даты релиза разработчики пока не обозначили, сообщив, что игра выйдет на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Новый трейлер Switch-версии Crysis Remastered
https://preview.redd.it/lcd5hbrgx1c51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=46fde4f503ec375608a7838bb6f61371459e6f5f
Видео - https://youtu.be/H4n8tTlr-iM |
Студия Crytek показала трейлер Switch-версии экшена Crysis Remastered. Цена новинки 2249 рублей, а релиз запланирован на 23 июля. Для PC, PS4, Xbox One проект должен выйти летом этого года.
Показ работы геймпада DualSense для PlayStation 5
https://preview.redd.it/rc9v2niix1c51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=798fd02b3b6059ae41aee50288b5337623499f99
Видео - https://youtu.be/vQFuWyl6tak |
Сооснователь The Game Awards Джефф Кили в рамках стрима показал в работе геймпад DualSense для PlayStation 5.
Основные новые фишки, представленные в рамках игры Astro's Playroom:
- геймпад издавал звуки ветра, песка и ледяной бури и создавал соответствующие микровибрации;
- надо было дуть на геймпад (в микрофон), чтобы крутить пропеллер.
В целом показали мало интересного, например известно, что у DualSense должны быть курки с обратной отдачей, чтобы игроки, к примеру, могли ощущать натяжение стрелы.
Анонс новой MMORPG Past Fate
https://preview.redd.it/elrgtrpkx1c51.png?width=1919&format=png&auto=webp&s=70219cbe4c60ed94de90d0ac91c73d38ecef1658
Видео - https://youtu.be/vj3x6-GEAOg |
Студия Icy North Games показала трейлер своего нового проекта - MMORPG Past Fate. В данный момент разработчики готовятся к старту Kickstarter-кампании и запуску альфа-тестирования игры. В ранний доступ на PC проект должен выйти летом этого года.
Анонс новой MMORPG Rise
https://preview.redd.it/dq55t1dtx1c51.png?width=1968&format=png&auto=webp&s=a2c7e954742d142e533fe2561af57e8ec42ce972
Видео - https://youtu.be/1FO5_28f8gs |
Студия NXN показала трейлер своей новой игры - кроссплатформенной MMORPG Rise. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и устройств под управлением iOS и Android, а релиз намечен на этот год. Заявляется, что трейлер выполнен на движке самой игры.
Анонс Gripper
https://preview.redd.it/4j6vl6ewx1c51.png?width=512&format=png&auto=webp&s=36985f0b84c065879a941fe6abe862486cc6cfe6
Видео - https://youtu.be/ElOJm7mWLOo |
Студия OctoBox Interactive анонсировала top-down экшен Gripper. Проект разрабатывается для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch, а релиз намечен на 2021 год. При этом разработчики обещают выпустить 30 июля в Steam демо-версию.
Анонс Hellish Quart
https://preview.redd.it/1jpykzhyx1c51.png?width=1000&format=png&auto=webp&s=dd3d185ae1a485e8b3e96e6c4f95aab46aa60571
Видео - https://youtu.be/oOJ_sYrQ5Gs |
Разработчик под ником Kubold представил свой новый проект - реалистичный файтинг Hellish Quart. В данный момент у игры нет даты релиза, есть только страница в Steam.
Дата релиза PC-версии Liberated
https://preview.redd.it/3tkxjkozx1c51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=0bd111b32b74f86e09085f6599a3f8b7078f9d94
Видео - https://youtu.be/_Ft6IyHTGx0 |
Графическая новелла-платформер Liberated от студии Atomic Wolf и издательства Walkabout Games получила дату релиза для PC - 30 июля. Ранее проект уже вышел на Nintendo Switch.
Сравнение Ghost of Tsushima "E3 2018 vs 2020"
https://preview.redd.it/i99qm9z1y1c51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=ca0368997dfddfd562f2d65b6b01ecefd9751550
Видео - https://youtu.be/pzx1N61YUzw |
Портал IGN сравнил версию игры Ghost of Tsushima после релиза и то, что показывали на Е3 2018. Если коротко - освещение переработали в некоторых местах не в лучшую сторону, а также пострадала детализация. Однако некоторые сцены стали более кинематографичными.
Подарок игрокам TESO от разработчиков
https://preview.redd.it/v6zi2k8zw1c51.png?width=849&format=png&auto=webp&s=fd2d16d61dd7c101185b7083bea01b7017b00159
До 30 июля в MMORPG The Elder Scrolls Online можно бесплатно получить набор с различным полезными ништяками. Для этого нужно просто зайти в кронный магазин в самой игре.
Новый набор в Humble Bundle
https://preview.redd.it/tk136rpzw1c51.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=6bb376babb591fbeb51fcf9b2b663b0b1cbdd257
В цифровом магазине Humble Bundle стал доступен новый набор игр по вселенной Warhammer 40K в рамках акции "Плати сколько хочешь".
За 50 рублей вы получаете:
— Warhammer 40,000: Kill Team;
— Warhammer 40,000: Dawn of War Game of the Year Edition;
— Legacy of Dorn: Herald of Oblivion;
— Warhammer: End Times - Vermintide.
За примерно 545,48 рублей вы получаете все игры, указанные выше, плюс еще:
— Warhammer 40,000: Dawn of War II;
— Battlefleet Gothic: Armada;
— Warhammer 40,000: Sanctus Reach;
— Warhammer 40,000: Deathwatch - Enhanced Edition;
За 900 рублей вы получаете все игры, указанные выше, плюс еще:
— Warhammer 40,000: Space Marine Collection;
— Warhammer 40,000: Dawn of War III;
— BLOOD BOWL 2 - LEGENDARY EDITION.
Новый трейлер Deathground
https://preview.redd.it/bb2llyu3y1c51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=2c15cc01fb85372a92253969db739a8dc439e966
Видео - https://youtu.be/3Emdd7_77Ic |
Студия Jaw Drop Games показала новое видео с игровым процессом хоррора с динозаврами Deathground. В данный момент разработчики собирают деньги на Kickstarter, известно, что проект создается в первую очередь для PC.
Первые скриншоты VR-игры Prince of Persia: The Dagger of Time
https://preview.redd.it/fnmrae41x1c51.png?width=1080&format=png&auto=webp&s=68878bc81bbcfea4ecb696d196356024c696fd18
Компания Ubisoft показала первые скриншоты кооперативного VR-экшена с головоломками Prince of Persia: The Dagger of Time. Даты релиза пока нет.
Новый трейлер Surgeon Simulator 2
https://preview.redd.it/5cm9zv05y1c51.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=aaadc67eebb26f7c52453e780e54d0b12e3be4f4
Видео - https://youtu.be/cDCbf3eYMf4 |
Студия Bossa представила новый трейлер Surgeon Simulator 2, посвященный режиму создания уровней. Также разработчики обозначили дату релиза - 27 августа. При этом игра будет временным эксклюзивом EGS, а те, кто оформит предварительный заказ смогут поучаствовать в бета-тесте с 7 по 9 августа.
Дневники разработки Solasta: Crown of the Magister
https://preview.redd.it/jcutllb6y1c51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=093eb6e707ff87c05674a3a59defe01e140d2680
Видео - https://youtu.be/7zPoiLJF2Zg |
Студия Tactical Adventures показала новое видео в рамках дневников разработки пошаговой тактической RPG Solasta: Crown of the Magister. Даты релиза на PC у игры пока нет.
Анонс PAW Patrol: Mighty Pups Save Adventure Bay
https://preview.redd.it/riavogz7y1c51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=d0847631eb97b8175c7128733060e991571d4d10
Видео - https://youtu.be/I8su3nTdyfk |
Компании Bandai Namco, Nickelodeon и студия Outright Games анонсировали приключенческую аркадную игру PAW Patrol: Mighty Pups Save Adventure Bay. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch и должен выйти в релиз 6 ноября этого года.
Перенос даты релиза DLC Hellraid для Dying Light
https://preview.redd.it/xqf5qqc9y1c51.png?width=750&format=png&auto=webp&s=74aecd41d776b13e721758f8b2e8de09ba96c390
Видео - https://youtu.be/k3QKG9k2a68 |
Разработчики из Techland сообщили, что дополнение Hellraid для зомби-экшена Dying Light не выйдет на PC и консолях как ожидалось ранее 23 июля. DLC задержится до 13-14 августа.
Новые ролики по Iron Harvest 1920
Видео - https://youtu.be/1ED84RlNZF0 |
В сети появилось еще пара роликов (видео два), посвященных юнитам двух фракций стратегической игры Iron Harvest 1920 от студии KING Art и издательства Deep Silver. Релиз игры для PC намечен на 1 сентября этого года.
Релиз Edge of Dawn
Видео - https://youtu.be/NVxvIi7EPa8 |
Разработчики из Intersky Studios и издательство Western Werks выпустили в релиз на PC выживастик Edge of Dawn. В Steam у проекта смешанные отзывы (46% из 26 обзоров положительные), а цена составляет 288 рублей с учетом скидки 20%.
World of Contraptions вышла в ранний доступ
Видео - https://youtu.be/4weje0ktycw |
Разработчики из JCP Games Studio выпустили в ранний доступ Steam игру-конструктор World of Contraptions. У проекта положительные отзывы (94% из 19 обзоров положительные), а цена составляет 175 рублей с учетом скидки 10%.
Релиз Aeolis Tournament
Видео - https://youtu.be/iyG5UCT6FIc |
Разработчики из Beyond Fun Studio выпустили в релиз "3D-игру для вечеринок" Aeolis Tournament. В Steam у проекта положительные отзывы (все 15 обзоров положительные), а цена составляет 306 рублей с учетом скидки 15%.
Релиз SUPERHOT: Mind Control Delete
Видео - https://youtu.be/ov-ismbvR9g |
Разработчики из студии SUPERHOT Team выпустили в релиз на PC, PS4 и Xbox One экшен SUPERHOT: Mind Control Delete. Обладатели оригинальной игры должны были уже получить улучшенную версию совершенно бесплатно. В Steam у новинки очень положительные отзывы (88% из 1590 обзоров положительные).
Релиз Belongings
Видео - https://youtu.be/Lz6fFyIcuuA |
Состоялся релиз приключенческой пиксельной игры Belongings от студии Rectangle Eyes. В Steam у проекта пока мало обзоров, а цена составляет 269 рублей. Также для скачивания доступна демо-версия.
_______________________
РОЗЫГРЫШ + СТРИМ
https://preview.redd.it/bqd0u868x1c51.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=e0ce6e33e277d3a4b224080a8dcd646adaad4fb1
В честь недавнего релиза экшен-платформера Rez Plz запускаем розыгрыш игры! Итоги подведем уже 23 июля! Ну а для тех, кто хочет понять, что это за зверь такой и "как оно играется", сегодня вечером запустим стрим и все покажем в рамках коопа меня и Люми.
СКИДКА НА ИГРЫ 12%

Друзья! На все цифровые копии игр у Буки действует наша личная с вами скидка. Ведь Little Bit - это не только интересные новости и розыгрыши халявы!С недавнего времени "LittleBit" - это скидка 12% на все цифровые копии игр в онлайн-магазине Бука (PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch).
  1. Заходите на сайт https://shop.buka.ru/?ref=LittleBit;
  2. Находите интересующую вас игру;
  3. При покупке вводите промо-код "LittleBit" (без кавычек)
  4. ....
  5. PROFIT!
___________________________________
ПАБЛИК В ВК - https://vk.com/little_bit_group|
Тут все новости публикуются по отдельности, чтобы можно было искать все, что касается только какой-либо одной определенной игры. Также там периодически проходят розыгрыши всяких ништяков. Ну и самое главное - чем нас больше, тем чаще получится общаться напрямую с разработчиками, ведь Little Bit будет уже не абы-кем. Ну и ништяки для читателей будут появляться чаще. Как-то так.
ДИСКОРД
Тут у нас живет наше с вами игровое сообщество, организуются группы/кланы/гильдии. Так что милости прошу, вместе веселее! К тому же всегда удобней, когда люди могут переходить из игры в игру не покидая сервер. Плюс я всегда могу оповещать в своих постах о наших/ваших ивентах. Да и активность в каналах будет завлекать людей в ваши любимые игры. Однако ссылку дать тут не могу, так как с Reddit-а начали приходить боты-спамеры, но она есть в ВК.
TWITCH - https://www.twitch.tv/little_bit_hast|
Тут все просто. На Twitch я общаюсь напрямую с читателями, друзьями и гостями, мы обсуждаем игры и индустрию в целом. Параллельно проходим новинки и не только. Youtube-канал создан для более качественного контента (обзоров/интервью/превью). Ни к чему не призываю, просто оставляю ссылки, если кому интересно.
ДРУГИЕ КОНТАКТЫ - Помимо этого, я публикую новости в ЯндексДзен, Телеграм и Twitter на случай, если там кому-то читать удобнее.
На сегодня все, с вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]