Переустройство и перепланировка жилого помещения перевод жилого помещения в нежилое

After a secretive agency in New York is invaded by an otherworldly threat, you become the new Director struggling to regain Control. From developer Remedy Entertainment, this supernatural 3rd person action-adventure will challenge you to master the combination of supernatural abilities, modifiable loadouts and reactive environments while fighting through a deep and unpredictable world. Loading... ITSupport247. Loading... [email protected] Copyright © 2010-2016 ForgeRock AS. All rights reserved. 90 synonyms of control from the Merriam-Webster Thesaurus, plus 160 related words, definitions, and antonyms. Find another word for control. Control: a mechanism for adjusting the operation of a device, machine, or system. Links with this icon indicate that you are leaving the CDC website.. The Centers for Disease Control and Prevention (CDC) cannot attest to the accuracy of a non-federal website. Linking to a non-federal website does not constitute an endorsement by CDC or any of its employees of the sponsors or the information and products presented on the website. Links with this icon indicate that you are leaving the CDC website.. The Centers for Disease Control and Prevention (CDC) cannot attest to the accuracy of a non-federal website. Linking to a non-federal website does not constitute an endorsement by CDC or any of its employees of the sponsors or the information and products presented on the website. Control definition, to exercise restraint or direction over; dominate; command: The car is difficult to control at high speeds. That zone is controlled by enemy troops. See more. Interim guidance A Little Bit Of Vintage is an online dress-up game. Play A Little Bit Of Vintage Hairstyles online . Play dress-up games at Candy's World - play the best Featuring display management, application, and gaming-specific features, the NVIDIA Control Panel ensures the best overall experience using NVIDIA graphics Show More. Screenshots. People also like. Razer Wolverine for Xbox. Rated 2.5 out of 5 stars. 2.29999995231628 5. There ... Control definition is - to exercise restraining or directing influence over : regulate. How to use control in a sentence. Synonym Discussion of control.

2019.08.19 09:15 LittleBitHast В перевод нежилое переустройство помещения жилого и помещения перепланировка жилого

Little Bit Game | Control Добрый день!
Вот уже год и четыре месяца я почти каждый день пишу новости об игровой индустрии, стараясь делать это "коротко и по делу". Кто-то говорил, что я отвалюсь, как многие до меня, сдавшись и перестав делать посты через некоторое время...
Не дождетесь ᕕ( ᐛ )ᕗ
Сегодня я хотел бы сказать ВСЕМ вам спасибо! Ведь именно благодаря тому, что вы читаете мои посты и ставите им плюсы, у меня всегда есть стимул продолжать и развиваться. И не важно, на Пикабу вы меня читаете или на Reddit. Самое важное - это то, что вы продолжаете меня читать, а значит вам интересно (надеюсь).
С вашей помощью я из простого любителя игр потихоньку начал превращаться в некое подобие СМИ. Так вот, кхм... к чему я веду. Я ВПЕРВЫЕ в жизни попал на закрытый показ крупного игрового проекта! 0_о
Компания Бука пригласила меня к себе в гости, чтобы я смог опробовать экшен Control за две недели до релиза. Поэтому, я думаю, что стоит рассказать, как это все прошло и что из себя представляет игра. Ну что, поехали?)
https://preview.redd.it/cc7h5y61gdh31.png?width=1600&format=png&auto=webp&s=42287e9c35d41ca5ab4ddf6435571bc62382fdd0
Частенько закрытые показы бывают "пышные", с косплеерами, с фуршетом и всякими там шоу. Но иногда различные компании приглашают блогеров, стримеров и некоторых авторов на небольшие "домашние" сессии. В любом случае, самое главное в этом то, что дают пощупать игру раньше всех, чтобы понять, с чем ты имеешь дело.
Поэтому постараюсь честно и без предвзятости рассказать о ней все, что я смог увидеть. Первым делом, попав в офис Буки меня отвели в небольшой кабинет и заперли в клетке посадили за вот этот вот стол. Оказывается, именно так выглядит Dev-кит PS4 Pro. Этакая большая бандура в защитном кожухе. К ней подключены контроллер и наушники, а также монитор.
Естественно, я поинтересовался, как эта штука устроена и чем отличается от обычной PS4 Pro, на что мне было сказано, что начинка у машинки немного мощнее, а также имеет свои ограничения и особенности при активации/запуске игр. Связано это с тем, что игры, обычно тестируемые на ней - это хоть и почти готовый продукт, но никак не релизные версии. Да и систему безопасности никто не отменял. Ибо "посливать" игры в сеть раньше времени - это очень большой соблазн для некоторых людей.
Ладно, отвлекся. Итак, я сел за монитор, взял в руки контроллер, и мои 2 часа начались (именно столько было выдано времени на ознакомление).
Учитывайте, что информация, представленная в посте, рассказывает о завязке сюжета, что может быть воспринято некоторыми как спойлер.
_______ ИНТРО
https://preview.redd.it/sdq4p95agdh31.png?width=1385&format=png&auto=webp&s=3f6e1bf8c693e9ca0e672ce60116bb1ebe36f21e
Первые 15 минут игры от IGN - https://youtu.be/7u8xFcvAOjs |
Начинается игра с того, что нам показывают здание федерального бюро "Контроля". Сама организация отслеживает по всему миру паранормальные происшествия и старается урегулировать всевозможные проблемы, связанные с ними. Нам показывают нынешнего Директора, главной задачей которого является защитить организацию. Только вот дуло пистолета, направленное ему в висок, говорит, что сидеть на своем посту Директору осталось не долго.
Главная героиня, Джесси Фейден, входит в здание. Вокруг ни души и единственный, кто ей встречается на пути - это уборщик по имени Ахти (явно не простой персонаж, в главном холле можно найти портрет его спины, наряду с картинами главного ученого и Директора).
https://preview.redd.it/t6tphoobgdh31.png?width=1654&format=png&auto=webp&s=fd6e88afcfcd93977cfc108ca9911fd6a9c91dc7
По его указке мы отправляемся в кабинет Директора, но на подходе к двери слышим хлопок выстрела. Буквально через секунду мы оказываемся внутри, где находим труп и валяющийся рядом пистолет. Застрелился? Или застрелили? Но тогда кто? И зачем?
В целом игра начинается в духе сериала Секретные Материалы. Множество загадок, зацепок и не ясно, что из этого приведет к истине. Да и вообще, есть ли она, эта истина. А внутренние монологи героини в первую очередь мне напоминают мысли главной героини из What Remains of Edith Finch. Изначально нам не объясняют, кто такая Джесси, мы просто попадаем в здание и движемся вперед. И только в течение первого часа путем диалогов и мыслей главной героини мы сможем понять, как мы попали сюда и зачем.
В различных интервью разработчики говорят, что "волею судьбы она попала в Контроль и стала Директором". Лично я не люблю, когда мне в руки дают персонажа без предыстории, так как в таких случаях мотивация поступков иногда совершенно не понятна. Но мои страхи развеялись где-то через полчаса.
Если коротко, то 17 лет назад Джесси со своим братом стала участницей какого-то инцидента. После этого ее брата забрало бюро Контроль, а сама она начала слышать некий внутренний голос. Причем сам этот голос исходит из "пирамиды" и похож на радиотрансляцию. Впоследствии все это время она искала своего брата и Контроль. И вот, в какой-то момент ее внутреннее радио приводит ее в здание. Никого вокруг нет, старый Директор мертв, а все вокруг считают, что "а, вы та самая Джесси, наш новый директор?".
Ну-с... С повышением меня!
Заполучив (а точнее, подчинив своей воле) необычный пистолет, мы выходим из кабинета и вот тут уже начинается настоящая игра. Мы натыкаемся на первых зараженных, отбиваемся от них, находим группу выживших и нас начинают вводить в курс событий. Здание захватило некое "Хиисс" - межпространствоенное явление/существо, которое нужно уничтожить.
Вообще, перевод на русский может измениться, как я понял. Именно поэтому в некоторых статьях это явление называется "Шипение", в некоторых Хисс, Исс. У меня в игре было вообще написано "Иисс".
С этого момента можно поговорить о самой игре, о механиках и на какие другие проекты Control больше всего похож.
______________________________________________ ЛОР (от англ. Lore, знание, история вселенной игр)
Возможно, что то, что я описал выше - не совсем соответствует истине, так как я старался пройти как можно больше и дальше, чтобы увидеть максимум механик игры, локаций и врагов. А пропустить было чего. Здание Бюро состоит из множества офисных помещений и комнат, в которых то и дело разбросаны текстовые документы, письма, аудио и видео-записи. Часть из них не рассказывает ничего интересного, а часть повествует о сотрудниках, экспериментах и различных происшествиях.
Застрять на одной локации можно буквально на час, если выискивать каждую запись и читать ее. И так в КАЖДОЙ локации.
https://preview.redd.it/4f75shffgdh31.png?width=1690&format=png&auto=webp&s=98ac93ad374a787ad1f355ac1521f72554559d24
Еще одна ассоциация, которая мне пришла в голову - The SCP Foundation. - организация, отлавливающая все сверхъестественное - есть; - секретные документы с зашифрованными/замазанными данными - есть; - лабораторно-стерильные помещения - есть.
И это не плохая ассоциация. Лор SCP Foundation очень велик и расширяется фанатами с каждым днем. Потому что он имеет потенциал. Пока не совсем понятно, насколько глубокий лор у Control, но исходя из 15+ заметок, которые я подобрал и прочитал/посмотрел (остальные 40+, увиденных мной во время игры, я оставил лежать на местах), можно сделать вывод, что сценаристы проделали действительно огромную работу. Мне особенно понравилось видео, где группа ученых в духе старых фильмов (да и того же Portal) рассказывают о возможностях артефакта "красный телефон". Эти стереотипные халаты, галстуки-бабочки, перчатки, манера говорить (как диктор в Fallout), эффекты старой пленки - щикааарно.
https://preview.redd.it/n86rrhkggdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=7b178403e1d129869afe937e9837920424d460a5
Чтобы вы поняли, всевозможных "коллектаблс" в первых часах игры реально дофига. Но они совершенно не обязательны.
_______________________________________
МЕХАНИКА СРАЖЕНИЙ/ОКРУЖЕНИЯ
https://preview.redd.it/8aufe9rhgdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=1d6230807401e2217a26e6c719704e59552736a8
Стоит объединить две таких вещи, как сражения и окружение. Главная причина в том, что они влияют друг на друга. Большинство помещений в бюро просторные и многоуровневые. В них аккуратно расставлены столы, стулья, шкафы, ящики с оборудованием. Первый раз попав в какую-либо комнату вспоминается уборщик Ахти. Ему буквально хочется выдать премию (или подарить картину) за то, что все поверхности блестят чистотой.
А разработчиков хочется ругать за скучные квадраты, однообразную цветовую палитру... ровно до тех пор, пока не начнется сражение. Вырванные из пола куски бетона, разрушенные подпорные колонны (прямо как в Матрице), валяющаяся всюду мебель. Мы можем использовать буквально каждый сантиметр пространства. Почти ВСЕ объекты в помещениях разрушаемы. Все, что теоретически не привинчено к полу, можно швырнуть во врага. Причем даже деревянные перила на лестницах можно расстреливать буквально по сантиметру. А если под рукой этого нет, из пола/потолка/стен будет вырван добротный кусок бетона или камня.
В итоге, локация превращается в некое подобие хаоса с живописными кляксами разрушения и мигающими огнями неисправностей. И вот тогда... не говорите об этом Ахти, хорошо? ^^
А теперь более подробно о каждом аспекте отдельно.
Боевые механики
https://preview.redd.it/2v98mvsogdh31.png?width=1379&format=png&auto=webp&s=64e8c00b169e9014344f3b3a46f31521128444e3
Ролик с описанием Service Weapon от IGN - https://youtu.be/7liB19WRY_I |
В распоряжении главной героини будут две силы - пистолет Service Weapon (или "инструмент") и телекинетические силы. Сначала пройдемся по первому. Сам пистолет имеет бесконечный боезапас, поэтому вам не придется бегать в поиске патронов. Однако перезарядка у него все-таки есть, но работает она по принципу перегрева. Если вы выпустите половину обоймы и подождете пару секунд, то боезапас постепенно восполнится автоматически.
Также пистолет может иметь до 5 различных форм: - Girp — полуавтоматический пистолет;
- Spin — пистолет-пулемет;
- Shatter — дробовик;
- Pierce — снайперская (винтовка) пистолет;
- Charge — гранатомет/ракетомет.
Все их можно как "скрафтить", найдя необходимые компоненты, так и получить по мере прохождения сюжета. Помимо этого, в оружие можно вставлять различные компоненты, повышающие его характеристики, будь то отдача, точность, объем магазина и т.д. Все эти компоненты крафтятся из материалов, которые выпадают из ящиков, разбросанных в различных помещениях, и иногда из врагов.
Помимо оружия новый Директор обладает паранормальными способностями.
https://preview.redd.it/jwkut6ksgdh31.png?width=1178&format=png&auto=webp&s=ad415aee8b25b44f1d21b5ec93fd109f37c1a3df
Ролик с описанием способностей от GameInformer - https://youtu.be/yLNFHvFOOLc |
Точнее сможет ими обладать, если найдет/получит. Например, при прохождении основной миссии у меня появилась побочка "проверить какое-то там помещение". Зайдя в него, я обнаружил вихрь летающих канистр и мусора, который начал швырять в меня все подряд. На деле это был один из артефактов, содержащих в себе силу (это была старая дискета). Поглотив его силу я научился кидать во врагов окружающие предметы.
В целом, Джесси сможет научиться: - кидать предметы во врагов; - собирать предметы/камни в щит перед собой; - левитировать, перемещаясь в воздухе в любом направлении;
Также (из неозвученного в ролике от gameinformer, но приобретенного мной) у нее будет умение "Рывка". Благодаря ему мы сможем преодолевать широкие обрывы и уворачиваться от врагов без затрат энергии. А ведь именно энергия используется для активации всех умений. Сама она по принципу схожа с маной, тут все стандартно.
Как и с улучшением оружия, в игре есть возможность улучшить Джесси. Увеличить ее НР и МР, нарастить ей щиты/броню. Есть даже возможность менять костюмы (по крайней мере есть меню, но вот самих костюмов я найти не успел). А приобретение и прокачка умений, в свою очередь, позволяют нам добраться до тех мест, куда раньше мы попасть не могли.
Еще стоит упомянуть, что наша героиня не умеет "прилипать" к окружающим предметам/укрытиям. Но умеет двигаться на корточках. Правда стелса в игре, как такового, я не увидел, враги активно начинают атаковать, подкрадываюсь ли я на кортах или стою в полный рост.
Окружение
https://preview.redd.it/cqba0ojvgdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=91a2bd4f8d063d994377456c4e80c8eb4b4a2250
К сожалению, сам я успел побывать только во внутренних помещениях бюро. О них я уже сказал - входишь - скучно, пусто, обыденно. Сражение закончилось - еееее, неплохая мясорубка, теперь выглядит как моя комната.
Что касается стиля, я не специалист в видах искусства и не вижу смысла искать названия, чтобы описать все правильно. Потому что все-равно могу ошибиться. Более правильно будет описать ощущения. Местами это хладнокровный кубизм и минимализм (все состоит из кубов и всего мало). А местами это ламповая атмосфера психологического триллера-хоррора.
Спустя некоторое время после закрытого показа я так и не определился, какой у игры стиль. Вот игра напоминает типичные древние инопланетные хранилища:
https://preview.redd.it/kw8vny1xgdh31.png?width=1300&format=png&auto=webp&s=36292491a02ffc0d84c98b3ed6e74e1dcbff8789
А вот вам "уютные" технические помещения из недавнего Resident Evil 2:
https://preview.redd.it/cmz1xloxgdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=6fcd18b25251a5a0e882bb39f27de3d9d61d1241
Местами локации и атмосфера очень напоминают игру Prey, только без космоса и мимиков. А иногда возникают флешбеки из The Evil Within. Один раз я оказался в мире, который представлял из себя маленькую уютную гавайскую гостиницу. Теплые цвета, множество деталей окружения, пение птиц, небрежно расклеенные туристические плакатики...
Почему еще я вспомнил Prey. Из-за механики перемещений. Судя по всему, мы не раз и не два будем проходить по одним и тем же помещениям по мере выполнения квестов. У нас будет как минимум одна локация, где мы будем в безопасности, и где нам будут поручать основные сюжетные задания. Возникает проблема однообразия, но ее разработчики немного компенсируют тем, что сами по себе помещения будут меняться в процессе прохождения сюжета. Иногда кардинально.
Также перемещение в Control берет пример с игр серии Dark Souls с ее кострами. Периодически мы будем находить некие места, окруженные антеннами, прожекторами и различными приборами. После их очистки (активации), мы сможем перемещаться между контрольными точками карты, прокачивать на них оружие и умения, переодеваться.
Чекпоинты выглядят примерно как круг приборов под пирамидой, но без пирамиды.
Эти же места используются для сохранения, помимо обычных зон с автосохранением. Все потому, что нам может захотеться бродить по карте туда-сюда в поисках различных заметок и ресурсов. И если нас убьют, откатываться к автосейву, а не к ближайшему чекпойнту, было бы обидно. Карта в игре выглядит так:
https://preview.redd.it/1zgs5tl0hdh31.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=21a02274178c287757bc86f83365ee54a3a83d70
Причем это не вся карта, а только один из уровней (этажей). По ощущениям, размеры мира Control скорее всего схожи с размерами игры Prey, если не больше.
___________________________ ПЕРСОНАЖИ/АТМОСФЕРА
https://preview.redd.it/fg9uriw2hdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=1822be4bb7d613451b587ab4065aa7abcfdb3e97
Вторым живым человеком, с которым мы сможем поговорить, станет Эмили Поуп. Она возглавляет отряд выживших агентов и использует нагрудное приспособление, чтобы не попасть под влияние Хиисс.
Именно она будет направлять нас на различные задания первое время (хотя часть побочек мы будем получать от уборщика и "главного офиса"). Также периодически она будет рассказывать различные истории и факты из жизни бюро. Все остальные персонажи, которых я встретил за первые два часа, были молчаливы и общаться даже не пытались.
Однако это не значит, что общения будет мало. Мы вдоволь наслушаемся и внутренний голос-радио, и мысли Джесси. Иногда нас будут посещать некие видения, с различными голосами. Выполнены они в виде силуэтов, отснятых с живых актеров:
https://preview.redd.it/tgi2st34hdh31.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=6b107bd7df7a737e8e00e925a12b29cada5c7591
Местами это напоминает монологи психиатра из Until Dawn:
https://preview.redd.it/umxlqmr4hdh31.png?width=1200&format=png&auto=webp&s=aff2d7f5df0e6dbc6a863336f27fe98994a5a5a4
Если говорить об атмосфере, то она скорее напоминает психологический триллер. Если бы мне сказали, что я путешествую не по измерениям, а в разумах каких-то людей, я бы согласился, так как это вписалось бы в окружающее меня действо. Помните то ноющее чувство из Prey, когда вы не знаете, откуда нападет мимик. Или тот же RE2. Встанет тот зомби или нет. И вот вы уже проходите мимо него, казалось бы все, а он хватает вас за ногу.
Тут также. Всепоглощающая мистика и ощущение опасности. В любую секунду светлое пустое помещение может превратиться в залитую красным светом комнату с висящими неподвижно в воздухе людьми. Или вы заходите в комнату с мигающим светом, пол неожиданно проваливается, и вы оказываетесь в измерении, где крутятся/двигаются стены, а в конце "туннеля" вас ждет прелестный артефакт - гребаная лошадка от детской карусели.
Атмосфера разработчикам определенно удалась. Другое дело, что сама она на любителя.
_________________________________ ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
https://preview.redd.it/lfd2svs5hdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=c5de5a47915bdd3761171c58a6fb02658e0b56f9
Если больше не касаться стилистики, а рассуждать только о качестве картинки и коротко, то все зависит от вашего железа. Говоря более развернуто, стоит вспомнить историю студии Remedy Entertainment.
Впервые студия полноценно занялась 3D картинкой с бенчмарка Final Reality. Он стал одним из первых, кто полностью поддерживал 3D-картинку. Было продано около 5 миллионов копий по всему миру. Наверное именно поэтому впоследствии студия старалась в своих новых проектах выжимать максимум из картинки. Max Heat, позже ставший Max Payne, также стала визуально-качественной игрой, сочетавшей отличную на то время 3D-картинку и стилистику нуарных комиксов. Позже появилась игра Alan Wake, получившая признание игроков за качественный сюжет, красивые пейзажи и детализированное (для того времени) окружение. Ну и Quantum Break, его точно также хвалили за отличный сюжет и визуальный ряд (спецэффекты).
Вот и в этот раз с визуальной точки зрения мы увидим все то же самое, только немного по-другому (по-идее, лучше). Игра света и тени, текстур и фактур, спецэффекты, детализация. На все это делается сильный упор со стороны разработчиков. Игра действительно предрасполагает к созданию скриншотов для рабочего стола.
Однако сможете ли вы увидеть всю красоту? Это вопрос открытый. Я играл практически на PS4 Pro и не сказал бы, что картинка выглядела "вау". Тот же God of War на голову выше. Однако и плеваться на визуал мне совершенно не хотелось. Выполнено все качественно, действительно качественно. Что же касается PC - вот тут все зависит от вас. Если вашему аппарату больше лет, чем моему коту, то графика покажется вам обычной, местами скучной. Спецэффекты рискуют превратиться в мыльную мешанину.
Но если вы гордый обладатель карточек производства последних нескольких лет (и уж тем более, если у вас тянет RTX), то вы вполне можете получить видеогазм. Преломления света, отражения, тени... мммм, я вам завидую, честно. Ребята из Remedy Entertainment действительно имеют опыт в "выжимании всех соков" из картинки. В этом их багаж доверия ни разу не проседал.
__________ ВЫВОДЫ
https://preview.redd.it/dhen60d7hdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=e6cb381f8b3ddd57533c91d81ea787c944f891dd
Если коротко, то давайте так: я назову игры, с которыми у меня четко сложилась ассоциация и если они вам все понравились, то для вас Control - MustHave. Если только часть из них - то советую более подробно прочитать вышеописанное, чтобы понять, что именно вам может понравится в этой игре, а что - нет. Если же все эти игры для вас являются "ниочем", то можете смело проходить Control стороной.
Prey (2017): - атмосфера; - структура хождения по локациям.
The Evil Within 2: - атмосфера; - некоторые визуальные приемы; - система "чекпоинтов", разбросанных по локациям; - стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.
What Remains of Edith Finch: - подача главного персонажа и внутренние монологи.
Resident Evil 2: - давящее ощущение опасности; - атмосфера (+/-). - стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.
Portal 1,2 и SCP: - "классические" ученые и внутренний лор бюро.
Не могу ручаться за всю игру, но первые два часа в целом мне действительно понравились. Но чтобы быть честным, перечислю и то, что лично мне пришлось не по душе: - визуальное оформление полосок НР у врагов; - большинство врагов - это простые люди "под влиянием неведомой силы", некоторые со сверхспособностями, но все равно немного скучные; - местами топорная анимация движений главной героини; - иногда камера "ломалась", но случалось это только в таких местах как узкие кабинки туалетов (не спрашивайте, что я там искал).
В какой-то момент я даже решил ограничить себя и не проходить дальше "галопом", а более детально подступиться к игре позже. Банально стало обидно спойлерить себе сюжет дальше, поэтому за 15 минут до конца отведенного времени я отложил джойстик в сторону и начал расспрашивать представителя Буки о процессе работы с разработчиками. Но это совсем другая история, так что, если вам будет интересно - как-нибудь потом расскажу)
Ну и на сладкое - для моих читателей выделили несколько цифровых копий игры для любой платформы на выбор (PC, PS4, Xbox One). В связи с чем, по доброй традиции я запустил розыгрыш:
https://preview.redd.it/stk0xorahdh31.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=85710a5bdec2e5f71a5bdd865a75efd44a41a116
Итоги будем подводить в день релиза - 27 августа.
На этом вроде бы все, если у вас остались вопросы - смело задавайте их в комментариях, постараюсь ответить на все.
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2019.04.29 17:33 zadornovschina Помещения нежилое в жилого и перевод помещения перепланировка переустройство жилого

Советский тыл в годы войны. 9 часть. Отступление: серия спижжена со старого пикабу (автор https://pikabu.ru/@Mechanikistanka) в целях заполнения новой Родины контентом.
1 часть.
2 часть.
3 часть.
4 часть.
5 часть.
6 часть.
7 часть.
8 часть.
В предыдущих частях рассматривалось положение советского тыла до 1943 года, который называют годом коренного военного перелома. Солидный рывок произошел и в промышленности. Предвоенные годы и начальное время войны выявили серьезные проблемы в советской промышленности, которая балансировала на краю настоящего краха. Но люди в тылу рук не опустили и работали над решением проблем, ошибок, недочетов. Сразу это не дало никаких результатов, а что было к 1943 году, рассмотрим ниже.

https://preview.redd.it/ode7k18kn8v21.jpg?width=500&format=pjpg&auto=webp&s=494d988a071cb70dd406295af1ede1f61c960ffc
Начавшаяся с июня 1941-го, эвакуация заводов продолжалась и весь 1942 год. Все новые и новые предприятия выключались из списка работающих, что наносило огромный ущерб промышленности в целом. К 1942 году фактически были исчерпаны (частью попали к врагу) стратегические довоенные запасы. Именно этот год стал самым тяжелым для РККА. Огромный дефицит всех видов техники, артиллерийских стволов, боеприпасов. Пополнять было просто нечем, разгромленная советская промышленность (вполне можно так говорить) и близко не могла обеспечить потребности воюющей армии, которая осталась почти без средств успешного ведения войны.
Но в тылу уже разворачивалось наверное самое грандиозное сражение ВОВ. Лозунг: "Все для фронта, все для Победы" люди восприняли буквально. Постепенно вводились в строй первые эвакуированные предприятия. Пусть они пока не могли давать довоенный объем, но что-то начали выпускать. Осуществлялся перевод на выпуск военной продукции почти всех гражданских предприятий, которые могли его обеспечить. Фактически, в это время, военное производство походило на реку, которая образуется из тысяч маленьких ручейков. Но будет ошибкой думать, что это было некий подъем и выпуск в артелях пистолетов-пулеметов или мин решал все вопросы.
На самом деле, это создавало огромные проблемы в снабжении. Представьте, что вместо одного завода, выпускающего 1000 мин в день, есть 100 мастерских, где изготавливают по 10 мин. Число вроде одинаковое, но какова разница в реальности? К заводу можно подогнать целый состав, быстро загрузить продукцию и отправить в пункт назначения. Из 100 мастерских нужно, как минимум, все эти мины собрать в одно место. Обследовать отдельно каждую партию на соответствие стандарту. Переправить на хоть немного пригодную погрузочную площадку. Таких и сегодня относительно мало, что уж говорить про то время. В условиях, когда транспорт в тылу-это дефицит с приставкой "супер", все эти мелкие перевозки представляли страшную "головную боль". Мелкие партии так же крайне сложно скомпоновать в единый груз. Ведь помимо мин, прибывают снаряды, винтовки, гильзы, отдельные детали и тд.. Все это не только нужно отправить в разные места. Нельзя просто набить вагон 10 наименованиями, на его частичные разгрузки уйдет масса драгоценного времени простоя всего состава. И гонять полупустые вагоны в военных условиях-это преступление, каждый раз перезагружать-это снова терять время и силы. А ведь это только один пример негатива!
То есть, когда мы говорим, что "вся страна перешла на военные рельсы"-это лишь жалкий эрзац настоящей военной промышленности. Это никакое не чудесное благо, а целый "букет" никак не решаемых проблем. Почему же на это пошли? Просто у страны не было иного выхода. В ситуации, если бы не пошли на такие плохие меры, шансов уцелеть вообще не было. Но с таким "мелкотоварным производством" тоже боролись, на самотек не оставляли. Постепенно строились складские помещения, погрузочные площадки, появлялся и обучался персонал. Мелкие мастерские включались в кооперацию с крупными заводами, расположенными рядом. Постепенно отходили от производства готовых изделий в пользу изготовления определенных деталей, которые и поставлялись на заводы для окончательной сборки военной продукции. Это позволяло сэкономить массу времени, а количество брака существенно снизить.
Все усилия руководства были направлены на развертывание крупных производств и мало по малу, но это начало приносить результаты. К исходу 1942 года общая тяжелейшая ситуация начала выправляться. Не стоит и думать, что это стало возможным благодаря неким "сталинским довоенным планам" или "усилиям народа вопреки власти". Существовал целый ряд объективных причин.
  1. Завершилось в основной массе обучение мобилизованных рабочих. Женщины и подростки, впервые пришедшие на завод в 1941-м и составившие основную рабочую силу тыла, получили профессиональное образование и дальше шло лишь совершенствование навыков, в основной массе. Для сравнения, доля рабочих "старших" разрядов в 1940 году составляла 40% и можно с уверенностью говорить, что данная цифра была сильно преувеличена пропагандой. Даже на военных заводах, наиболее развитых в этом плане, прослойка высококлассных специалистов составляла не более, а то и менее 10%. Это моя субъективная оценка, на основе многочисленных воспоминаний. Трудно представить, что в стране 40% рабочих имеют реальный 6-8 разряд, а наркоматы чуть ли не "поштучно" распределяют специалистов. Широко была распространена практика, когда разряд присваивался за успехи. Но согласитесь, выточить на станке 1000 простых гаек, вместо 100-это отнюдь не равноценно выточке даже 1 сложной детали. Например, на знаменитом заводе №92, где выпускали пушку ЗИС-3, орудийный ствол в 1940 году могли "нарезать" без брака только два человека, да и и у них не всегда получалось. К концу же войны, насчитывалось более 60% рабочих "старших" разрядов и можно однозначно заявить, что токарь или сварщик любого разряда превосходил своего довоенного "аналога". Это объясняется большим объемом выпускаемой продукции, новыми технологиями производства, новыми методиками обучения, новыми требованиями.
  2. Кардинально улучшилась культура производства. Требования военного времени были намного жестче, спрашивали намного строже. Это естественным образом укрепило производственную дисциплину. Например, если в довоенное время опоздание или прогул считались проступком, то в войну это стало тяжелым преступлением и не только перед государством. Действительно, в час, когда твои товарищи умирают у станков, прогульщика или "забулдыгу" можно и не успеть наказать по закону (что часто бывало, опять же-по воспоминаниям). Отведут в сторонку и "поговорят по душам", по-заводскому... Не прощалась халатность или "благодушие" руководства, наказывалось мгновенно. Технологическая оснастка (приспособления) перешли от вспомогательной роли к определяющей. Резко повысились требования к заготовкам, ввиду дефицита материалов. Кто не читал предыдущие части, довоенные "заготовки" превосходили конечную деталь во многие десятки раз по весу. Не допускалось простаивание станков или рабочих-это тоже жестоко наказывалось. В этом плане, иногда поражает уровень проблем, решаемых руководством того времени. Директор завода лично добывает овес для заводских лошадей, а генеральный конструктор варежки для заводской бригады на полигоне. Причем, в воспоминаниях, эти мелкие заботы перемежаются с такими, как испытание нового орудия или танка. Сегодня-абсурдная ситуация, а тогда-насущная необходимость.
  3. Внедрение большого числа новых технологий. Война вообще подстегивает технологическое развитие сама по себе. Но в данном случае имелся еще один уникальный фактор-заграничные поставки. Западные технологии активно изучались и адаптировались к советской промышленности. Когда мы говорим, что "100 американских станков поставлены в СССР", нужно понимать, что советские инженеры их тщательно изучали и буквально все, что могло улучшить советские станки, моментально внедряли. То есть "поставлено 100 станков", а на их основе изготовлены тысячи. Конструкторы в СССР получили возможность изучить самые передовые технологии мира и естественно, момента не упустили. Часть оборудования, такие как револьверные станки большого диаметра или пневматические инструменты, вообще отсутствовали в СССР. Именно с этим связаны многие ограничения в проектировании танков, например. Да, конструкторам очень хотелось бы более просторную башню для Т-34, но физически реализовать это было невозможно до 1943 года.
  4. Несмотря на все проблемы, все больше вступало в строй крупных предприятий. История каждого-это отдельная тема. Практически в каждом случае-это целое скопление отдельных маленьких подвигов людей, прошедших на фоне войны незаметно. То, что сегодня мы бы назвали подвигом, они считали своей прямой обязанностью. Каждое крупное предприятие сразу качественно улучшало ситуацию в целом. Это касается и количества, и качества. Если в 41-42 годах брак был скорее нормой, то с вводом крупных производств он если и не исчезал, то сводился к минимуму, поскольку на заводах нормально функционировали военная приемка и ОТК, имелся набор подготовленных инженерных и рабочих кадров.
  5. Серьезно выросли в профессиональном плане советские конструкторы. Во-первых, как уже говорилось, они получили уникальную возможность ознакомиться с передовыми достижениями ведущих коллег из западных стран. Во-вторых, ситуация войны позволяла максимально быстро проверять и выявлять как наиболее хорошие конструкторские решения, так и наиболее неудачные, что очень способствовало быстрому качественному росту. Кроме этого, война и ситуация постоянного цейтнота быстро выявляла и отделяла специалистов от "имитаторов работы". Сегодня многими принято считать, что все конструкторы и ученые в СССР были незаконно репрессированы в 30-х годах. А между тем, многие из "незаконно репрессированных" в целом не отрицают факта, что не столько работали, сколько "втирали очки", пользуясь низким образовательным уровнем в стране. Однако, когда над страной нависла смертельная угроза, большинство этих людей вкалывали уже по-настоящему. Это касается и тех, кто был действительно незаслуженно обижен советской властью. Какие уж тут обиды, когда тебя идут убивать?! Либо ты с захватчиками (были и такие), либо со своим народом и страной (как бы ты ни относился к власти)...
Все вышеперечисленное создавало благоприятные в целом условия, но любую "благоприятность" еще необходимо реализовать! Люди надрывались в тылу, ради своей армии и армия их не подвела. Немногие соотносят военные успехи с тыловыми и наоборот. Тыл смог дать фронту боеприпасы и оружие, армия военными успехами очень облегчила положение в тылу. Пока РККА гнала гитлеровцев на запад, тыл наращивал производство. Настоящим вызовом советской промышленности стало известие о появлении новейшей техники у Германии. По существу, бороться с "Тиграми", например, на фронте было нечем. Но началась напряженная работа в тылу. Пожалуй, именно этот момент можно назвать переломным, поскольку именно новое тяжелое испытание показало, что советский тыл готов решать такие проблемы.
Да, к сожалению ничего не происходит мгновенно в реальности и к Курской битве успели немногое, но задача была решена в кратчайшие сроки, немыслимые для мирного времени, а качество этого решения прочно закрепилось в нашем сознании, как "оружие победы". Именно в 1943 году создаются не только "действующие образцы", такие как Т-34-85, стоящие на каждом постаменте, ИСы, знаменитые "зверобои" и другие артиллерийские системы, ПТАБы, новейшие истребители и многое другое. Самое главное, с этого года начинаются стратегические разработки, продвинувшие советское военное производство далеко вперед. Появляются целые школы танко и самолетостроения, другой техники, производства оружия и т.п.. Именно в 1943 году, совещание Технического совета при Наркомате обороны СССР даст старт действию, который приведет к появлению самого известного и распространенного оружия в мире-автомату АК.
Все эти процессы не происходили сами собой, "по приказу Сталина" или "воле народа". Это многоступенчатый сложнейший процесс, когда многочисленные усилия по разным направлениям дают свой закономерный результат. Никакого "советского военного ЧУДА" не было и близко! Был ежедневный "каторжный труд" миллионов людей, который в итоге и дал этот результат. Во второй половине 1943 года, советская промышленность вышла на те мощности, которые уже действительно позволяют сказать-"Германия войну проиграла". Неудивительно, что этот успех совпал с успехами армии. Истекая кровью, наши войска не позволили дальше уничтожать свой тыл. В ответ, советский тыл дал своей армии средство успешно сражаться. Начиная с "Курской Дуги", советские войска начали демонстрировать впечатляющие военные успехи, намного превосходящие даже во множестве воспетые немецкие "блицкриги". Эти успехи были бы невозможны без танков, самолетов, орудий, пулеметов, боеприпасов и прочего, созданного в тылу.
Сегодня очень популярна версия: "мы победили Германию потому что выпускали условных 1000 танков в неделю, а немцы только 50". Это совершенно неверно! Мы победили, потому что в СССР СМОГЛИ выпускать 1000 танков. За простыми словами "выпустили больше на N танков" лежит запредельный для нас сегодня труд, уровень организации и мотивации людей. Хотя бы в общих чертах, что нужно было сделать?
  1. Надо упростить конструкцию танка, чтобы их производили больше.
  2. Надо научить конструкторов, которые смогут упрощать конструкцию танка.
  3. Надо обучить людей изготавливать танк.
  4. Надо обучить людей изготавливать больше танков.
  5. Надо сделать станки, на которых будут делать танки.
  6. Надо сделать дополнительные станки и оснастку, на которых можно сделать больше танков.
  7. Надо построить цеха, в которых будут производить танки, доставить и разместить там станки.
  8. Надо обустроить и обеспечить жизнь людей, которые будут делать танки.
  9. Надо обеспечить ресурсы, из которых будут изготавливать танки.
  10. Надо обеспечить доставку ресурсов к месту производства танков.
  11. Надо исследовать и внедрить технологии, по которым будут делать танки.
  12. Надо исследовать и внедрить технологии, по которым возможно делать больше танков.
  13. Надо организовать работу смежников.
  14. Надо организовать доставки деталей от смежников на головной завод.
  15. Надо танки доставить на фронт.
Естественно, каждый пункт данного условного и далеко не полного списка требует отдельного рассмотрения, но можно увидеть, что большая часть задач лежит не в плоскости непосредственного производства, а в области управления и организации. Стоит немного подумать над воплощением, сложность задачи становится понятна. Каждый из этих пунктов нужно реализовать в "натуре", а не на страницах обсуждений, что было хорошо и что плохо, что правильно, а что нет... И сделать это все надо было в условиях тяжелейшей войны! Сегодня мы можем легко оценивать, а как было принять нужное решение тогда?! Когда на весах возможно лежит существование твоей страны и тебе ничего еще не известно про 9 мая, а от твоего действия весы могут покачнуться в любую сторону, твое государство может просто погибнуть?! Сейчас модно выступать "экспертом", но интересно, а готов ли хоть один этот "правильный эксперт" принять на себя сравнимую ответственность за свое решение, что "надо делать так"?! Выпускать именно такой самолет, размещать склад в таком месте, просить по ленд-лизу такой танк??? Сильно вряд ли...
Пока же можно заключить следующее. К началу 1943 года, советская военная промышленность закономерно вышла из затяжного "пике". Прекратилось снижение показателей общего выпуска военной продукции. Наконец-то, тыл смог относительно полно удовлетворять потребности армии в требуемой на фронте технике, оружии, боеприпасах. Качество и характеристики поставляемой продукции кардинально улучшились. Секрет военных успехов советской армии не в том, что "командиры научились воевать", а в том, что они получили все необходимое, чтобы реализовать то, чему учились. "Сталинградский котел" и "Курская дуга" стали возможными не только благодаря военачальникам, а главным образом, благодаря сотням тысяч снарядов, бомб, мин и пуль, которые вовремя получили и выпустили по врагу бойцы. Много ли стоит гений полководца, если солдату нечем воевать?! Поэтому и можно однозначно заявить-фронт без тыла не существует. Для сравнения, во время обороны Москвы пушки исчисляли единицами, распределял их командующий фронтом, снаряды к ним тоже выдавались поштучно. При штурме Берлина, количество артиллерийских стволов: 300 на 1 км фронта, только за полчаса артподготовки на немцев обрушилось более миллиона снарядов, сто тысяч тонн металла. Таков результат работы советского тыла...
В следующей части немного поговорим о тех людях, кто привел страну к Победе и как они это делали. В первую очередь, о начальнике Главного управления тыла Красной Армии, генерале Хрулеве, Андрее Васильевиче.
submitted by zadornovschina to Pikabu [link] [comments]


2017.01.02 15:28 Pora_Sezhat Переустройство нежилое помещения в перепланировка помещения жилого жилого и перевод

В столицу Лаоса приезжает много туристов, но у 95% единственной целью является получение визы в Тайланд. Поэтому, только немногие задерживаются здесь более чем на 1-2 дня. Вообще, во Вьентьяне нет того, за чем едут туристы или те, кто хочет надолго поселиться на одном месте: достопримечательностей, красивой архитектуры, низких цен и водных ресурсов. Вьентьян может предложить несколько категорий жилья. Некоторые цены указываются в местной валюте – лаосском кипе. Перевод в удобную для вас валюту доступен в любом он-лайн конверторе. Для инфо: по состоянию на 24.06.2015, 1 дол. США примерно равен 8150 лаосским кипам. В целом, Лаос – весьма дорогая страна, что следует учитывать при планировании своей поездки сюда.
Дорогие варианты
Те, кто привык жить в комфорте независимо ни от чего, могут выбрать себе отель или гостиницу. Вариантов с бюджетом выше 100 долларов в сутки в столице достаточно (начиная от условий bed&breakfast до полного пансиона). Если вы собираетесь побыть здесь более длительное время – от месяца и более – то вам лучше подойдут частные дома. Ближе к реке Меконг, являющейся естественной границей между Лаосом и Таиландом и которая некогда была гораздо более полноводной, находится набережная Quai Fa Ngum. На ней расположены самые дорогие отели с «видом из окна». Вид, кстати, не захватывающий дух, поскольку Меконг у центра столицы – довольно мелок и видеть вы будете сплошные отмели и большие территории, покрытые осокой. Кстати, набережная – одно из самых шумных мест во Вьентьяне, т.к. на ней расположены популярные у белых туристов бары, рестораны, дискотеки и отели, а также вечерний рынок, к которому приезжают на шумных мопедах и где играет громкая музыка. Поэтому набережная засыпает только к часу ночи или того позже. Если вы ищете спокойный, комфортный отдых – то вам надо перебираться подальше от набережной. Список хороших отелей Вьентьяна: IHouse, New Rose Boutique Hotel, Khamvongsa, Chantrapanya Hotel, Beau Rivage Mekong Hotel. Если двигаться в сторону улицы Rue Dongpalane от центра, то вы попадёте в более дорогой район, где расположены фешенебельные гостиницы для богатых белых туристов, а из аренды домов на долгий срок доступны дорогие виллы, некоторые – с бассейнами.
Бюджетные и средние варианты
Подавляющее большинство средних и дешёвых вариантов расположены, как ни странно, в центре города. Может быть, потому что своеобразным «центром центра» является местный супермаркет? Он, к слову, единственный магазин на много километров вокруг, где принимают платёжные карточки. POS-терминалы совсем не распространены в Лаосе. Поскольку туристы со скромными бюджетами предпочитают также и питаться сами, то так сложилось, что все недорогие варианты находятся в пешей доступности от супермаркета. google.co.th/maps – по этой ссылке вы можете увидеть центр Лаосской столицы, по двум улицам которой (и рядом с ними) расположены предложения по бюджетной аренде: Rue Samsenthai и Rue Setthatthilath. Среди средних и бюджетных вариантов, есть три подкатегории: • Дома на долгий срок или отдельные бунгало. Подходят для тех, кто намерен снимать жильё на 1-12 месяцев (украинцам и россиянам необходимо иметь вид на жительство при нахождении в Лаосе больше 1 месяца). По цене такие варианты стоят от 200 до 600 долларов, что зависит от многих факторов. Например, удалённость от центра города и консульства Таиланда, состояние помещения, наличие строек рядом, длительность периода найма, что включается в жильё из доп. услуг – питание, смена белья, кухня, аренда байка у того же хозяина и т.п. • Гестхаусы и мотели. Достаточно серьёзный разброс цен. Одноместный номер можно найти и за 10 долларов за ночь в «низкий» сезон на окраине (Для Лаоса такой сезон проходит в период с марта по август). Но в подобном номере вы вряд ли захотите оставаться надолго, разве что вам будет по душе близкое соседство с тараканами. А можно найти вполне пристойный вариант в диапазоне от 25 до 45 долларов за ночь. Ежели вы планируете оставаться на более длительный срок, чем 1-3 дня, но не более месяца, то лучше договориться с владельцем такого гестхауса о том, что для вас цена будет индивидуальной. Скидки за длительное проживание могут достичь 20% в нетуристический сезон. При этом вам будет обеспечена смена белья, полотенец, душевых принадлежностей и туалетной бумаги. Согласитесь – экономия на этих пунктах немаловажна. С высокими ценами Вьентьяна на этом можно сэкономить 100-150 тысяч кип. К тому же, при многих недорогих гостевых домах есть своя кухня, поэтому там же можно и питаться. Правда, выгоднее готовить самому, но это по желанию. К тому же в комнатах гостевых домов кухни отсутствуют, так что придётся готовить в номере, что неудобно. Именно в центре города, который, к тому же, находится всего в 2-3 кварталах от набережной, расположено около 70% вариантов этого сегмента жилья. Ещё около 20% – возле консульства Таиланда во Вьентьяне. Остальные распределены по городу. Обычный ценовой диапазон – 81500-370000 кип за ночь и от 1,9 до 5,5 млн. кип за месяц. • Дормитории. Так называются самые недорогие варианты – когда в одной общей комнате установлены несколько кроватей, которые сдаются совершенно разным людям. Для длительного проживания совершенно не подходят по причине невысокой гигиены, общего санузла и отсутствия приемлемой надёжности для личных вещей. Если вы путешествуете в одиночку, то помните, что в дормиториях часто нет разделения на «женские» и «мужские» комнаты. Ценовой диапазон: от 35 до 80 тысяч кип за ночь. Большая половина находится в центре.
Источник: https://www.migrant.today/arenda-zhilya-v-stolitse-laosa/
submitted by Pora_Sezhat to pora_valit [link] [comments]